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	<title>Comments on: Palmares des softs dans les jeux videos&#8230;</title>
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	<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise</link>
	<description>Des jeux video a la finance, a la creation d'entreprise</description>
	<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 15:35:12 +0000</pubDate>
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		<item>
		<title>By: ox</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-328</link>
		<dc:creator>ox</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Dec 2006 12:19:06 +0000</pubDate>
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		<description>Je ne suis pas tout a fait d'accord le debugger de Sn  est plutot complet et puissant
Il m'a meme permis de trouver des leaks/ecrasement memoire qu'il m'etait impossible de trouver sur pc via .NET

Bon apres c'est sur que d'une maniere generale le dev PS est bien plus poussif que le dev Xbox.. :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je ne suis pas tout a fait d&#8217;accord le debugger de Sn  est plutot complet et puissant<br />
Il m&#8217;a meme permis de trouver des leaks/ecrasement memoire qu&#8217;il m&#8217;etait impossible de trouver sur pc via .NET</p>
<p>Bon apres c&#8217;est sur que d&#8217;une maniere generale le dev PS est bien plus poussif que le dev Xbox.. <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: ZeRev</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-323</link>
		<dc:creator>ZeRev</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Dec 2006 03:18:26 +0000</pubDate>
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		<description>Salut,

C'est très intéressant de voir tes expériences avec ces logiciels mais je me demandais, s'il serait possible de nous présenter tous les logiciels, les méthodes de travail (design pattern) que tu utilises pour le développement de ton jeu.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Salut,</p>
<p>C&#8217;est très intéressant de voir tes expériences avec ces logiciels mais je me demandais, s&#8217;il serait possible de nous présenter tous les logiciels, les méthodes de travail (design pattern) que tu utilises pour le développement de ton jeu.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-263</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2006 23:04:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-263</guid>
		<description>Salut Gaylord et bienvenue ici,

Oui, j'en aurais presque oublie la GameCube, qui est aussi a chier a coder que la Playstation (peut etre parce que j'ai aussi utilise SN System sur GameCube egalement et que c'est du pareil au meme).
En fait c'est chiant le dev sur console (enfin la XBox ca compte pas comme une vrai console! ;))

Et vous etes oblige d'utiliser DevTrack? Ca c'est pas de chance clairement.
Aupret de Mantis, DevTrack fait bien pietre figure (pour utilisation en tant que developeur j'entends)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Salut Gaylord et bienvenue ici,</p>
<p>Oui, j&#8217;en aurais presque oublie la GameCube, qui est aussi a chier a coder que la Playstation (peut etre parce que j&#8217;ai aussi utilise SN System sur GameCube egalement et que c&#8217;est du pareil au meme).<br />
En fait c&#8217;est chiant le dev sur console (enfin la XBox ca compte pas comme une vrai console! ;))</p>
<p>Et vous etes oblige d&#8217;utiliser DevTrack? Ca c&#8217;est pas de chance clairement.<br />
Aupret de Mantis, DevTrack fait bien pietre figure (pour utilisation en tant que developeur j&#8217;entends)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Gaylord</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-246</link>
		<dc:creator>Gaylord</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Nov 2006 14:47:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-246</guid>
		<description>Par rapport à LUA comme tout langage de script, si c'est utilisé par les programmeurs pour développer, c'est clair que ca va ramer à fond. Mais un langage de script c'est pas censé etre seulement pour les game designers ? Et là encore suffit de faire des appels a LUA de manière évenementielle et ca passe (mais c'est toujours un potentiel bottleneck).
Du moins, dans notre projet, on l'utilise de cette facon.

Par rapport au dev Playstation, j'aimerai mettre un bémol. Avez-vous déjà développé pour Gamecube ? Pire avez-vous eu a porter un jeu PS2 pour GC ? Personnelement depuis cette expérience, je choisis mes projets en fonction de ca ! Y'a un portage Gamecube ? euuuuh .... le dev Wii semble toutefois se faire de manière moins douloureuse ! ;) Ont-il appris qu'une mémoire de 16 meg juste pour le son  c'est pas ce qu'on appelle une bonne idée !!

Pour Alienbrain, je confirme mille fois.
Le plus drole, c'est que si tu utilises le logiciel en ligne de commande et après l'interface utilisateur, il reconnait pas les fichiers que tu as récupéré et se sent obligé de tout téléchargé quand tu fais un Get Latest (et inversement GUI -&#62; commande).
Le plus comique c'est le Get Version, pour voir une différence, il semble télécharger chaque fichier du serveur et fait un CRC dessus en fonction de ton fichier local ? C,est-y pas beau ca hein ? hein ? ;)

Pour Devtrack, on l'utilise aussi (non je ne bosse pas chez EA ;) ), c'est pas ultra merdique, juste un peu. Enfin je ne suis ni Production Manager ou Team Lead donc je gère pas vraiment les tâches ...
Mais l'utilisation en tant que dev n'est pas si douloureuse que ca.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Par rapport à LUA comme tout langage de script, si c&#8217;est utilisé par les programmeurs pour développer, c&#8217;est clair que ca va ramer à fond. Mais un langage de script c&#8217;est pas censé etre seulement pour les game designers ? Et là encore suffit de faire des appels a LUA de manière évenementielle et ca passe (mais c&#8217;est toujours un potentiel bottleneck).<br />
Du moins, dans notre projet, on l&#8217;utilise de cette facon.</p>
<p>Par rapport au dev Playstation, j&#8217;aimerai mettre un bémol. Avez-vous déjà développé pour Gamecube ? Pire avez-vous eu a porter un jeu PS2 pour GC ? Personnelement depuis cette expérience, je choisis mes projets en fonction de ca ! Y&#8217;a un portage Gamecube ? euuuuh &#8230;. le dev Wii semble toutefois se faire de manière moins douloureuse ! <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> Ont-il appris qu&#8217;une mémoire de 16 meg juste pour le son  c&#8217;est pas ce qu&#8217;on appelle une bonne idée !!</p>
<p>Pour Alienbrain, je confirme mille fois.<br />
Le plus drole, c&#8217;est que si tu utilises le logiciel en ligne de commande et après l&#8217;interface utilisateur, il reconnait pas les fichiers que tu as récupéré et se sent obligé de tout téléchargé quand tu fais un Get Latest (et inversement GUI -&gt; commande).<br />
Le plus comique c&#8217;est le Get Version, pour voir une différence, il semble télécharger chaque fichier du serveur et fait un CRC dessus en fonction de ton fichier local ? C,est-y pas beau ca hein ? hein ? <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Pour Devtrack, on l&#8217;utilise aussi (non je ne bosse pas chez EA <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ), c&#8217;est pas ultra merdique, juste un peu. Enfin je ne suis ni Production Manager ou Team Lead donc je gère pas vraiment les tâches &#8230;<br />
Mais l&#8217;utilisation en tant que dev n&#8217;est pas si douloureuse que ca.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: msx</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-241</link>
		<dc:creator>msx</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Nov 2006 19:15:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-241</guid>
		<description>BurgerBob : "ça rame. C’est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame. "
Au pire des cas (si ça rame), tu peux toujours convertir ton source lua en C grace à Lua2C.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>BurgerBob : &#8220;ça rame. C’est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame. &#8221;<br />
Au pire des cas (si ça rame), tu peux toujours convertir ton source lua en C grace à Lua2C.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: msx</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-240</link>
		<dc:creator>msx</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Nov 2006 19:10:24 +0000</pubDate>
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		<description>hello,

BurgerBob :"J’oubliais de répondre à ta question: je ne connais que lua comme langage de script orientable “jeu”, donc je ne parle que de celui-là. Et ma conclusion est: ça rame. C’est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame."
tu peux générer du C à partir du Lua pour booster ton jeu ...

http://lua-users.org/lists/lua-l/2006-07/msg00144.html</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>hello,</p>
<p>BurgerBob :&#8221;J’oubliais de répondre à ta question: je ne connais que lua comme langage de script orientable “jeu”, donc je ne parle que de celui-là. Et ma conclusion est: ça rame. C’est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame.&#8221;<br />
tu peux générer du C à partir du Lua pour booster ton jeu &#8230;</p>
<p><a href="http://lua-users.org/lists/lua-l/2006-07/msg00144.html" rel="nofollow">http://lua-users.org/lists/lua-l/2006-07/msg00144.html</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: darjul</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-232</link>
		<dc:creator>darjul</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Nov 2006 08:26:36 +0000</pubDate>
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		<description>@BurgerBob
Far Cry utilisait lua à outrance. A un moment donné le chef du R&#38;D a dit stop, et on a dégagé le plus de lua possible.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@BurgerBob<br />
Far Cry utilisait lua à outrance. A un moment donné le chef du R&amp;D a dit stop, et on a dégagé le plus de lua possible.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: BurgerBob</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-227</link>
		<dc:creator>BurgerBob</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 22:37:46 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-227</guid>
		<description>@ darjul
J’oubliais de répondre à ta question: je ne connais que lua comme langage de script orientable “jeu”, donc je ne parle que de celui-là. Et ma conclusion est: ça rame. C’est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame. 

J'aimerais plus de précisions car je compte utiliser lua dans un autre projet perso ... Ou avait tu utilisé lua dans Crisis pour qu'il fasse ramer le jeu ?

@Yannick
Maintenant il est aussi possible de scripter en utilisant C#/VB.NET, ça se fait de plus en plus dans des softs. Dans les jeux peut-être pour bientôt…

J'ai plutot tendance à considérer .NET comme un langage de programmation plutot que de script, c'est pas aussi flexible ...
Et puis si tu veux faire des jeux en C#, il y a XNA :p</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ darjul<br />
J’oubliais de répondre à ta question: je ne connais que lua comme langage de script orientable “jeu”, donc je ne parle que de celui-là. Et ma conclusion est: ça rame. C’est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame. </p>
<p>J&#8217;aimerais plus de précisions car je compte utiliser lua dans un autre projet perso &#8230; Ou avait tu utilisé lua dans Crisis pour qu&#8217;il fasse ramer le jeu ?</p>
<p>@Yannick<br />
Maintenant il est aussi possible de scripter en utilisant C#/VB.NET, ça se fait de plus en plus dans des softs. Dans les jeux peut-être pour bientôt…</p>
<p>J&#8217;ai plutot tendance à considérer .NET comme un langage de programmation plutot que de script, c&#8217;est pas aussi flexible &#8230;<br />
Et puis si tu veux faire des jeux en C#, il y a XNA :p</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Stéphane</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-224</link>
		<dc:creator>Stéphane</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 21:56:22 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-224</guid>
		<description>Pour avoir intégrer python dans un moteur de jeu j'ai pas trouvé ça très compliqué à partir du moment où tu utilises un outil comme SWIG (boost.python c'est pas trop mal non plus mais faut utiliser les RTTI). Perso je préfère intégrer du python plutôt que lua dans la mesure où le script je le mets entre des mains de non spécialiste de la programmation et que donc le python a quelques avantages à ce niveau là (indentation, orienté objet).

Au commencement avec un camarade on avait écrit notre propre langage de script (flex+bison) avec machine virtuel à bytecode et tout le toutim. Je ne le conseillerai à personne, c'est beaucoup de boulot finalement pour pas beaucoup d'avantages.

Je crois que tous le monde est conscient des performances d'un langage de script et je ne crois pas que quelqu'un ici ait écrit un moteur 3D en lua, mais pour ma part je suis bien conscient des gros intérêt de mettre du script (genre faire bosser les autres).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pour avoir intégrer python dans un moteur de jeu j&#8217;ai pas trouvé ça très compliqué à partir du moment où tu utilises un outil comme SWIG (boost.python c&#8217;est pas trop mal non plus mais faut utiliser les RTTI). Perso je préfère intégrer du python plutôt que lua dans la mesure où le script je le mets entre des mains de non spécialiste de la programmation et que donc le python a quelques avantages à ce niveau là (indentation, orienté objet).</p>
<p>Au commencement avec un camarade on avait écrit notre propre langage de script (flex+bison) avec machine virtuel à bytecode et tout le toutim. Je ne le conseillerai à personne, c&#8217;est beaucoup de boulot finalement pour pas beaucoup d&#8217;avantages.</p>
<p>Je crois que tous le monde est conscient des performances d&#8217;un langage de script et je ne crois pas que quelqu&#8217;un ici ait écrit un moteur 3D en lua, mais pour ma part je suis bien conscient des gros intérêt de mettre du script (genre faire bosser les autres).</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-221</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 11:18:38 +0000</pubDate>
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		<description>hehe ok merci pour ta conclusion :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>hehe ok merci pour ta conclusion <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-220</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 11:14:34 +0000</pubDate>
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		<description>Oui... ?

Donc pour Crysis vous utilisez pas de language script c'est ca votre solution?
Donc lorsque tu dis que lua rame ce que tu dis c'est que les langages scripts sont pas assez rapide j'ai bon?

Dans ce cas ca aide pas trop si on veut avoir un language script :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Oui&#8230; ?</p>
<p>Donc pour Crysis vous utilisez pas de language script c&#8217;est ca votre solution?<br />
Donc lorsque tu dis que lua rame ce que tu dis c&#8217;est que les langages scripts sont pas assez rapide j&#8217;ai bon?</p>
<p>Dans ce cas ca aide pas trop si on veut avoir un language script <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: darjul</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-219</link>
		<dc:creator>darjul</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 11:14:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-219</guid>
		<description>J'oubliais de répondre à ta question: je ne connais que lua comme langage de script orientable "jeu", donc je ne parle que de celui-là. Et ma conclusion est: ça rame. C'est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;oubliais de répondre à ta question: je ne connais que lua comme langage de script orientable &#8220;jeu&#8221;, donc je ne parle que de celui-là. Et ma conclusion est: ça rame. C&#8217;est pas inexploitable (loin de là !), mais ça rame.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: darjul</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-218</link>
		<dc:creator>darjul</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 11:08:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-218</guid>
		<description>@Jeremy
Far Cry = "lua? pratique et pas cher"
Crysis = "lua? à dégager, ça rame"</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Jeremy<br />
Far Cry = &#8220;lua? pratique et pas cher&#8221;<br />
Crysis = &#8220;lua? à dégager, ça rame&#8221;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Yannick</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-216</link>
		<dc:creator>Yannick</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 09:17:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-216</guid>
		<description>Lua est intéressant car son API est facile d'utilisation et il est donc rapidement possible de l'intégrer dans un soft ou dans un jeu contrairement à Python.

Maintenant il est aussi possible de scripter en utilisant C#/VB.NET, ça se fait de plus en plus dans des softs. Dans les jeux peut-être pour bientôt...

Mais le langage de script parfait n'existe pas. Des studios préfèrent développer le leur, d'autres préfèrent utiliser Lua, Pyhon ou Ruby. C'est une question de goût, de politique et de temps aussi.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Lua est intéressant car son API est facile d&#8217;utilisation et il est donc rapidement possible de l&#8217;intégrer dans un soft ou dans un jeu contrairement à Python.</p>
<p>Maintenant il est aussi possible de scripter en utilisant C#/VB.NET, ça se fait de plus en plus dans des softs. Dans les jeux peut-être pour bientôt&#8230;</p>
<p>Mais le langage de script parfait n&#8217;existe pas. Des studios préfèrent développer le leur, d&#8217;autres préfèrent utiliser Lua, Pyhon ou Ruby. C&#8217;est une question de goût, de politique et de temps aussi.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-215</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 08:21:55 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-215</guid>
		<description>Bah c'est tout de meme plus performant qu'utiliser Python ou Visual Basic Scipt :D

Yacc&#038;Lex devrait etre plus rapide mais ca depend du language et de la grammaire en fait. Lorsque j'avais utilise ca pour Kyrne, j'avais compile le code en bytecode avant d'executer.

Remarque t'as la possibilite de faire pareil avec Lua et j'avoue ne pas avoir fait de reels test de comparaison.

Va plus loin dans tes reponses, quel language script qualifierais-tu de performant drajul? (ou le plus performant pour un language script)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bah c&#8217;est tout de meme plus performant qu&#8217;utiliser Python ou Visual Basic Scipt <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Yacc&#038;Lex devrait etre plus rapide mais ca depend du language et de la grammaire en fait. Lorsque j&#8217;avais utilise ca pour Kyrne, j&#8217;avais compile le code en bytecode avant d&#8217;executer.</p>
<p>Remarque t&#8217;as la possibilite de faire pareil avec Lua et j&#8217;avoue ne pas avoir fait de reels test de comparaison.</p>
<p>Va plus loin dans tes reponses, quel language script qualifierais-tu de performant drajul? (ou le plus performant pour un language script)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: darjul</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-214</link>
		<dc:creator>darjul</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2006 08:14:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-214</guid>
		<description>@BurgerBob:
Lua performant? Tu viens de t'auto-décrédibiliser.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@BurgerBob:<br />
Lua performant? Tu viens de t&#8217;auto-décrédibiliser.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: BurgerBob</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-212</link>
		<dc:creator>BurgerBob</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Nov 2006 22:27:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-212</guid>
		<description>Allez, mon premier poste sur le blog de Jéremy, qui m'a rendu pas mal de services ;) .

Voici la liste de mes outils préférés :

. C#, .Net. J'ai pas vu plus pratique pour faire des utilitaires rapidement. Le langage est super clean, les librairies très complètes et bien documentées, l'outil de création d'interfaces graphiques est un bonheur, on peut automatiquement sérialiser une classe ... Le mieux, c'est l'auto-completion, la rapidité de compilation, et surtout le débuguage qui donne souvent les bonnes indications quand il y a un bug, même en multi thread.

. lua. J'adore ce langage de script, c'est tout ce que j'aime dans le génie logiciel : un composant petit, performant, simple dans ses concepts mais extrêmement puissant. Et très bien documenté.

. Ogre3D. Je pense que beaucoup de gens ne vont pas être d'accord avec moi, mais je trouve ce moteur 3D très bon. Pour ma part, je l'utilise à un haut niveau d'abstraction : je crée une caméra, des lumières, des entités auxquelles sont assignées une mesh et que je peux animer avec des bones. Il y a des exporteurs qui marchent, et ça, c'est énorme (ceux qui ont eu des problèmes d'export sur des projets me comprennent). Beaucoup de choses se paramètrent par des scripts, ce qui est un bon point. De plus, et je trouve ça très important, les bibliothèques mathématiques sont très complètes avec la plupart des classes attendues et beaucoup d'opérations et de fonctions de conversion.

. NewtonGameDynamics est un bon moteur physique gratuit, avec une API simple et bien documentée.

Voilà, c'était ma petite pierre :P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Allez, mon premier poste sur le blog de Jéremy, qui m&#8217;a rendu pas mal de services <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p>Voici la liste de mes outils préférés :</p>
<p>. C#, .Net. J&#8217;ai pas vu plus pratique pour faire des utilitaires rapidement. Le langage est super clean, les librairies très complètes et bien documentées, l&#8217;outil de création d&#8217;interfaces graphiques est un bonheur, on peut automatiquement sérialiser une classe &#8230; Le mieux, c&#8217;est l&#8217;auto-completion, la rapidité de compilation, et surtout le débuguage qui donne souvent les bonnes indications quand il y a un bug, même en multi thread.</p>
<p>. lua. J&#8217;adore ce langage de script, c&#8217;est tout ce que j&#8217;aime dans le génie logiciel : un composant petit, performant, simple dans ses concepts mais extrêmement puissant. Et très bien documenté.</p>
<p>. Ogre3D. Je pense que beaucoup de gens ne vont pas être d&#8217;accord avec moi, mais je trouve ce moteur 3D très bon. Pour ma part, je l&#8217;utilise à un haut niveau d&#8217;abstraction : je crée une caméra, des lumières, des entités auxquelles sont assignées une mesh et que je peux animer avec des bones. Il y a des exporteurs qui marchent, et ça, c&#8217;est énorme (ceux qui ont eu des problèmes d&#8217;export sur des projets me comprennent). Beaucoup de choses se paramètrent par des scripts, ce qui est un bon point. De plus, et je trouve ça très important, les bibliothèques mathématiques sont très complètes avec la plupart des classes attendues et beaucoup d&#8217;opérations et de fonctions de conversion.</p>
<p>. NewtonGameDynamics est un bon moteur physique gratuit, avec une API simple et bien documentée.</p>
<p>Voilà, c&#8217;était ma petite pierre <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-183</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 18:06:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-183</guid>
		<description>"Et c’est moi le vieux dinosaure qui marche sur la terre plate ;)"

hehehe

Ouais y'en a deux pour perforce, un tu laisses tomber y'a meme pas undo, une merde infame. L'autre est OK (comme Araxis Merge) et la c'est une histoire de gout, je trouve plus visuel Beyond Compare (qui fait malheureusement pas de 3 way merge). J'aime bien voir toutes les lignes des deux cotes, meme si y'en a pas de correspondance.

Comme ca pour un fichier Hex (imaginez avec des lignes de texte):
http://www.scootersoftware.com/images/hexview1.png

Roh deja que j'aimais Beyond Compare pour le texte, je viens de voir que y'a pleins de plugins rudement utile dis donc comme les differences sur des fichiers Hex ou des images (haha vraiment plus aucun avantage pour AlienBrain du coup puisque tu peux mettre ca pour l'outil de diff dans Perforce ;))

Cool :)

Edit: Crotte, Perforce lance pas d'outil de diff pour les binaires, trop naze...
Edit2: suffisait de ticker une box &gt;:) Mais bon il cree un fichier temporaire avec une extension differente (.tmp) du coup Beyond Compare lance la comparaison sur fichier texte et pas image... hum</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Et c’est moi le vieux dinosaure qui marche sur la terre plate ;)&#8221;</p>
<p>hehehe</p>
<p>Ouais y&#8217;en a deux pour perforce, un tu laisses tomber y&#8217;a meme pas undo, une merde infame. L&#8217;autre est OK (comme Araxis Merge) et la c&#8217;est une histoire de gout, je trouve plus visuel Beyond Compare (qui fait malheureusement pas de 3 way merge). J&#8217;aime bien voir toutes les lignes des deux cotes, meme si y&#8217;en a pas de correspondance.</p>
<p>Comme ca pour un fichier Hex (imaginez avec des lignes de texte):<br />
<a href="http://www.scootersoftware.com/images/hexview1.png" rel="nofollow">http://www.scootersoftware.com/images/hexview1.png</a></p>
<p>Roh deja que j&#8217;aimais Beyond Compare pour le texte, je viens de voir que y&#8217;a pleins de plugins rudement utile dis donc comme les differences sur des fichiers Hex ou des images (haha vraiment plus aucun avantage pour AlienBrain du coup puisque tu peux mettre ca pour l&#8217;outil de diff dans Perforce ;))</p>
<p>Cool <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Edit: Crotte, Perforce lance pas d&#8217;outil de diff pour les binaires, trop naze&#8230;<br />
Edit2: suffisait de ticker une box >:) Mais bon il cree un fichier temporaire avec une extension differente (.tmp) du coup Beyond Compare lance la comparaison sur fichier texte et pas image&#8230; hum</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Stéphane</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-182</link>
		<dc:creator>Stéphane</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 15:13:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-182</guid>
		<description>Et c'est moi le vieux dinosaure qui marche sur la terre plate ;)

Nan mais j'ai dit que j'allais le tester ton perforce, leur outil de merge il est tellement bien (et là je me rends compte qu'il y a deux outils de merge dans le package : P4WinMerge, dit le pas terrible, et P4Merge, dit le trop bien). Donc là d'un seul coup je me demande si on parle bien du même.

Par contre l'outil pour voir qui a check outé un fichier à distance ça doit être super kiewl pour les chasses à l'homme :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Et c&#8217;est moi le vieux dinosaure qui marche sur la terre plate <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Nan mais j&#8217;ai dit que j&#8217;allais le tester ton perforce, leur outil de merge il est tellement bien (et là je me rends compte qu&#8217;il y a deux outils de merge dans le package : P4WinMerge, dit le pas terrible, et P4Merge, dit le trop bien). Donc là d&#8217;un seul coup je me demande si on parle bien du même.</p>
<p>Par contre l&#8217;outil pour voir qui a check outé un fichier à distance ça doit être super kiewl pour les chasses à l&#8217;homme <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/software/fraise-ou-framboise#comment-181</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 10:28:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=35#comment-181</guid>
		<description>ha oui, my bad, merci Klaim. C'etait bien TortoiseCVS :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ha oui, my bad, merci Klaim. C&#8217;etait bien TortoiseCVS <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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	</item>
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