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Joe la star

Tiens, recemment, j’ai remarque qu’un article pourtant tres prise de mon ancien site (Joe la star) etait passe a la trappe lors de ma migration de domaine.

Ni une, ni deux, je cherche dans mes archives et apres deux trois petites modifications histoire de le remettre au gout du jour (ca datait de janvier 2004 tout de meme!), le voici:

Faire son jeu:

Voici ce que je pense sur la création d’un jeu vidéo dans le monde amateur

Le temps de développement:

Une chose dont les personnes ne se rendent pas bien compte au début, c’est qu’un jeu est très long à faire! Ca semble relativement simple lorsqu’on y joue, mais derrière ça demande souvent une équipe de 50 personnes qui bossent a plein temps pendant deux, trois ans (pour vous offrir un jeu que vous allez jouer 5 minutes (max) avant de commencer a cracher dessus).

Alors c’est clair que lorsqu’on est seul, ou 3-4 amateurs ça prend du temps. Ce n’est pas impossible non plus, seulement ça demande une perseverance en beton. Ca vous dit de passer 3-5 années à développer le même jeu? J’en vois des réticents au fond de la classe. Ca veut bien dire 3-5 ans avec la même vision du jeu, sinon ça rallonge encore la “sortie”. Bien sur que c’est long et c’est pour ça que des jeux amateurs terminés… bah ça court pas les rues.

Une alternative recente et bienvenue pour les equipes amateures reste le “casual gaming” qui se concentrent sur une mecanique de jeu simple et juste ca. Ca reste tres bon pour se faire la main mais ca demande tout de meme plusieurs mois de developement intensif, faut pas se leurrer.

Les idées:

Une autre chose dont les personnes ne se rendent pas compte c’est que les idées pour faire un jeu courent les rues et ne valent pas cher. Combien de fois on a entendu: “J’ai pleins idées!”
Le truc avec les idees, c’est que tout le monde en a. C’est les realiser qui vaut quelque chose. Les idees innovantes ne le sont souvent pas et/ou sont irrealisables dans leur immense majorité (ou simplement mauvaises). Si personne ne l’a fait avant vous dans les milliers de jeux déjà sortis c’est qu’il y a probablement une raison (et que personne n’y ait pense revient a croire qu’on a les bons numeros du loto: c’est possible mais les chances sont tres minces). Alors les phrases type “le premier jeu qui…”, ou “jamais fait auparavant…” font un peu penser aux pubs de regime miracle. D’un autre coté, qui veut faire un clone? Bah personne, c’est pas intéressant non plus. Pas simple hein?

Sinon y’a ceux qui ont des idées pour faire un jeu mieux que X ou Y. C’est courant également. Il faut savoir que ce n’est pas que ceux qui ont fait le jeu n’y ont pas pensé, mais bien souvent parce que l’industrie sait qu’il est préférable de sortir un jeu dans les temps que de constamment rajouter des idées. Un moment faut savoir dire stop et terminer le jeu. Si les amateurs arrivaient à faire ça aussi, ils auraient franchis un bon pas car c’est tres tres dur à savoir faire: s’arrêter :)

Chaque idée coûte du temps, généralement beaucoup de temps. Pesez bien son intérêt et vérifiez que le jeu ne peut pas exister sans, que ça justifie pourquoi on ne peut toujours pas jouer à votre jeu.

Faire un jeu?

Tout le monde dit vouloir faire un jeu, mais paradoxalement tout le monde fait des moteurs de jeu.

Imaginons un moment que vous désiriez faire un Quake like mais que ça se passe dans le désert post apocalyptique ou je ne sais quoi.

Dans ce cas pourquoi ne pas faire un mod pour Quake ou Unreal ou Half-Life ou …? Tous les outils sont la. C’est un jeu de rôle avec une super histoire? Pourquoi ne pas faire un mod pour Morrowind/Skyrim ou pour Dungeon Siege…?

Ce n’est pas forcement histoire de dire qu’il faut faire des mods, mais juste pour savoir si vous savez vous concentrer sur le principale: le jeu et non le moteur.

Si vous savez quoi faire et commencez à bosser avec le mod, ok no problemo, c’est bien sur le jeu que vous travaillez (quitte a laisser une partie de l’équipe comme les designers jouer avec le mod tandis que l’autre termine le moteur). Si au contraire, tout d’un coup vous ne savez plus quoi faire c’est mauvais signe car ça veut dire que vous ne saurez plus quoi faire une fois votre moteur terminé. Pensez-y.

La charge de boulot:

Elle est colossale, ne vous le cachez pas, elle l’est. Choppez autant que que vous le pouvez des composants/modules de programmation existants qui font ce dont vous avez besoin. Le mieux c’est avec des sources et qui aient prouvé que ça marche dans un jeu déjà sorti (ca evite a avoir a les debugger si ca marche pas chez votre copain), cela vous ferra économiser un temps monstre de travail.

Laissez les artistes bosser avec des outils existants, aucun interest a forcer un artiste a utiliser votre outil 3D au lieu de Maya/3DS Max/… Y’a pleins de librairies qui exportent dans un format standard maintenant.. Vous voulez faire un jeu et pas un moteur, oui ou non? Il en va de meme pour la 3D/physique/particules/musique….

La motivation:

Expérience, motivation et compétences sont dans cet ordre les choses les plus importantes pour un projet. Lorsque vous débutez, l’expérience y’en a peu, les compétences aussi. Alors tachez de garder la motivation.

La motivation est toujours au top au début d’un projet “ouais, on va faire notre jeu”, et vous allez voir qu’elle en prend un coup a chaque problème que vous allez rencontrer. Si le problème est trop gros par rapport à votre motivation, c’est l’abandon. Mais il est également vrai qu’elle va remontez des que vous aurez accompli quelque chose de tangible.

Ainsi, si votre projet est trop gros ou ambitieux au regard de vos compétences et votre expérience, vous allez vite rencontrer des tonnes de problèmes qui ruineront votre motivation et vous feront abandonner. Faites tout pour monter votre motivation, même pour un professionnel c’est important. Créez une communauté, montrez votre jeux a des personnes positives. En gros on est plus productif lorsqu’on est motivé.

Fixez vous de petites milestones (buts) a atteindre et lorsque vous les aurez atteint ça sera une petite victoire. Veillez a ce qu’ils soient réalisables car c’est a double tranchant sinon.
N’oubliez pas que le truc le plus important dans le développement d’un jeu c’est de le finir, mais c’est aussi la partie la plus dur. Lorsque le jeu est termine toutefois il n’y a pas plus grande joie, malheureusement peu de projets amateurs l’expérimente car ils ont visé trop haut et se sont au final démoralisé tout seul.

Allez on recommence:

L’erreur classique du débutant (en programmation), c’est de recommencer ce qui a deja ete fait.
“C’est trop crade…”, “Ca va permettre plus de choses…”, “Ca sera plus propre…”, blabla… Y’a toujours soit disant une bonne excuse.
Vous allez rencontrer plein de raisons au long de votre projet qui vous pousseront a recommencer ci ou ça. C’est d’autant plus vrai que le projet est gros et long.

C’est pas génial. Dans l’industrie du jeu, c’est bien souvent ce qui sépare un amateur d’un professionnel. Le professionnel sait que le but c’est de terminer le jeu et que ce qui compte c’est le resultat du point de vue du joueur, pas la beaute/perfection du code. Le professionel travaillera donc avec ce qu’il a et essayera d’améliorer comme il peut. Un amateur jettera tout à la poubelle et recommencera (et abandonnera).
Vous ferrez mieux au prochain jeu c’est pas grave, alors essayez de terminer avec ce que vous avez (GTA 1 et 2 n’ont pas eu le success du 3 mais l’ont prepare). Si le projet est gigantesque, c’est pas gagne car ca demande beaucoup d’experience pour pas se planter de route et devoir rebrousser chemin pour recommencer telle ou telle partie. Faites vous la main sur des petits jeux qui vous font travailler sur certains aspects et que vous pourrez ensuite intégrer dans votre gros jeu (ex: un petit jeu réseau pour préparer votre module réseau).

Ne perdez pas de vue l’objectif (c’est si simple de l’oublier), il faut terminer votre jeu. Si cela veut dire qu’on peut pas avoir de “monstres bulles” ou de “pieuvres élastiques” et ben tant pis! C’est pas la mort, vous les aurez dans la version 2 (et l’experience d’avoir fini la version 1)!

Essayez de finir votre jeu toutes les idées cool seront pour la deuxième version, si vous essayez de tout mettre dans la première vous ne finirez jamais. Terminer un jeu est ce qu’il y a de plus jouissif, bien plus que d’avoir rajoute votre monstre bulle, croyez en mon experience.

Les méthodes de travail:

Faite de l’open source. Ecoutez, c’est pas méchant mais vous êtes des amateurs, personnes ne vous volera vos sources, ça vaut pas grand chose et vous allez tout refaire après trois mois car vous aurez trouvé un moyen de faire en mieux. Pourquoi ne pas faire dans l’open source directement alors?


Inscrivez votre projet avec SourceForge.net ou autre, ainsi vous aurez deux gros avantages:

Le premier c’est d’avoir une copie de sauvegarde. C’est tout bête mais vos sources sont sur un serveur et c’est mieux que uniquement sur votre dur. Combien de personnes que je connais (moi inclue :/) ont perdu pas mal de travail dans un crash de disque dur!

Ensuite, cela vous permettra de pouvoir travailler facilement avec d’autres personnes, sourceforge offre un serveur CVS pour travailler, donc chaque membre du projet choppe les sources et zou tout le monde peut travailler ensemble. Un nouveau membre veut joindre? Aucun soucis, demandez lui de compiler et comprendre le code d’abord. Une âme charitable pourra même vous aider sur des bouts de code si vous buttez… bref, y’a pas besoin de garder vos sources dans un coffre lorsqu’on est amateur.


Vous avez honte de vos sources? Bah c’est normal mince vous débutez. Pas mal ont honte de montrer leur source, mais la honte ça sert a rien dans ces cas la, sérieux. Si quelqu’un vous fait des reproches sur votre programmation, vous apprendrez peut etre quelquechose et demandez lui de corriger lui même. S’il le fait, cool vous avez peut être gagne un autre membre, génial.

C’est pour faire du online et vous avez peur des tricheurs? Mais non, y’a pleins de méthode pour empêcher de tricher et aucune qui marche de toute façon. Puis rien ne vous oblige à mettre toutes vos sources online non plus. Bref, c’est pas une bonne excuse pour ne pas faire de l’open source.

Puis soyez futé, utilisez pas cette daube de GNU comme licence, y’en a des bien plus cool comme MIT, zip, BSD… qui ne vous obligeront pas dans le future a faire du gratuit et opensource.

Oui mais je veux quand même faire mon jeu:

Bien, soit, et vous avez raison! Go, il faut. Je vous encourage vivement a vous lancer dans votre projet, oui, allez y. Même s’il est voué à l’échec, go go go. Gardez juste ces petits conseils à l’esprit:

– Passez le teste du mod. Si vous savez pas quoi faire avec le moteur, vous ne voulez pas faire un jeu mais apprendre a programmer ou comment ca marche.

– Faites vous la main sur plusieurs petits jeux au début qui vous aideront à comprendre les problèmes que vous allez rencontrer dans un plus grand projet (merci les casual games).

– Rejoignez un projet déjà existant pour vous faire la main, si vous en trouvez un qui vous plait. Pourquoi pas après tout?

– Essayez de chopper le plus possible ce qui existe déjà, ça vous ferra économiser beaucoup de temps.

– Entretenez votre motivation (petite milestone, communauté, demos, …)

– Ecoutez les conseils des vieux, ils sont déjà passe par la 😉

Sur ce, bon courage!

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