Feed on
Posts
Comments
Article en preparation:

surprise...

(x%)

Creativity magic

Un peu comme les avancées technologiques permettent d’agrandir l’économie d’un pays, la créativité permet d’agrandir les frontières du domaine ludique. Et dernièrement on n’a malheureusement pas été très gâté sur PC.

En 2003, j’étais au GDC à écouter Fred Brooks à propos de ce qui change lorsqu’on devient une grosse équipe et je vous encourage à l’écouter en entier si votre anglais tient la route (ou juste ce passage en mp3).

Ce dont je veux vous parler aujourd’hui se trouve vers la fin et s’appelle “la magie de la creativité”.

Concrètement cette magie s’exprime lorsqu’une personne decide de passer outre les regles existantes et fait quelque chose de cool. Cela arrive generallement car la personne est passionnee et veut mettre/tester une idee dans le jeu car il trouve ca super.
Ca prend plusieurs formes et j’en ai ete temoin a mainte reprises. C’est super lorsque ca arrive. Cela m’est arrive personnellement de nombreuses fois egalement. Du premier jeu sur lequel j’ai travaille jusqu’au dernier, j’ai au moins un exemple concret pour chaque projet.

Cette passion est souvent ce qui fait que d’autres personnes deviennent également passionnées a propos du produit et c’est donc vital pour créer un produit a succès.
Comme le fait remarquer si justement Fred Brooks d’ailleurs, on ne peut pas empecher les gens plein d’idees et de talent de le faire, mais on choisir qu’ils le fassent avec l’approbation officielle de leur superieurs ou on peut faire qu’ils se sentent coupable et regrettent.

J’ai pu voir que les reactions des boites etaient tres differentes, cela fait partie de leur culture. Lionhead a l’epoque de Black n White avait une politique ouverte de “woa” alors qu’a l’autre extreme EA limite te tape sur les doigts car le “woa” est moins important que les plannings.

La creativite est une chose extrement delicate et pourtant indispensable pour que notre industrie progresse de facon positive et elargissent l’horizon. C’est clairement bien trop negligee surtout dans les gros studios. C’est donc pas une surprise que les idees novatrices viennent des petites structures.

Il y a plusieurs facteurs cruciaux pour la creative, la plus importante aussi paradoxale que cela puisse paraitre etant que l’echec doit etre premis. S’il ne l’est pas il favorise la prise de position avec le moins de risque, a savoir les jeux avec un public deja acquis, autrement dit les licences.
Car innover dans le contexte de licence est difficile pour 3 raisons principales:

1. Les licences demandent generallement de gros investissement forcant une prise de risque minimum et tout ce qui est novateur est percu comme extremement risque.

2. C’est la personne qui detient la licence qui s’assure que la vision du jeu ne dommage pas celle de la licence et sont approbation est requise presque a chaque idee. Difficile des les blamer c’est leur gagne pain et leur bebe.

3. Les jeux a licence demandent generallement plus de monde a travailler sur le projet avec tout ce que cela entraine comme soucis de creativite.

Pour ces raisons, il est rare d’avoir des jeux a licences qui dechainent les passions.

Stephane (mon ami designer) me faisait remarquer apres une etude des jeux a licences, que ceux ayant succes ont bien souvent fait un effort de reflexion a propos des elements qui ont fait le succes de la licence et n’essayent pas de reproduire la narration ou cinematique du film dont la licence est issue.

Si on prend l’exemple de Catwoman ou Harry Potter, on voit de suite que l’approche etait fondamentalement mauvaise et vouee a l’echec (sur le plan ludique en tout cas). C’etait pas la peine d’attendre metacritic pour le verifier…

Une derniere chose a notee a propos des licences est qu’elles s’essoufflent naturellement et sont donc peu pronent aux avancees ludiques faisant peu l’effort de se réinventer avec les suites, puisqu’une autre licence viendra par la suite.

C’est malheureusement un cercle vicieux, les echecs entrainent une prise de risque moindre. C’est pour ca qu’il ne faut pas attendre des grosses boites qu’elles fixent ce probleme. La solution viendra de petites boites qui peuvent se permettre d’innover car les enjeux economiques sont “moins grands”.

Pour en revenir a la magie de la creativite, elle est essencielle pour notre metier et est bien souvent le fruit d’acts spontanees qu’il n’est pas possible de la commander ou de la predire (donc impossible a plannifier). C’est pour cela qu’il est crutial quel que soit l’etat actuel du projet de passer du temps a entretenir cette magie on veut qu’elle perdure.

5 Responses to “Creativity magic”

  1. on 12 Sep 2006 at 18:49 Guillaume

    Le problème de cette créativité, c’est qu’elle est quelques fois bloquée dès le recrutement :

    Un ami recruteur pour un éditeur/développeur reçoit des consignes précises pour le recrutement de game designers. Le plus important étant que ces jeunes gens soient de tres gros joueurs connaissant sur le bout des doigts tous les jeux à la mode… voulant avant tout bosser dans les jeux vidéo sans pour autant vouloir créer des choses inconnues du public… et n’étant pas trop gourmand niveau salaire.

    Ceci permet donc d’avoir ce que l’on peut carricaturer en “créatifs bridés”.
    Faire un jeu c’est beaucoup d’argent donc mieux vaut limiter les risques au maximum. Si un genre de jeux devient à la mode, il faut mettre le sien rapidement sur le marché : il “suffit” donc de reprendre les points forts des autres jeux du genre et d’y ajouter sa propre histoire ainsi qu’un univers graphique un peu différent.

    Il m’est moi meme arrivé de voir une (ou plusieurs)seance de brainstorming pour un nouveau projet où les game designers sont ensemble et passent leur temps à analyser les références du genre. Mais à aucun moment, il n’y aura l’intention d’essayer d’offrir autre chose… Pourquoi innover après tout ?
    Et ça m’avait vraiment choqué que ça ne gene aucun d’entre eux… En quoi est intéressant de bosser dans un milieu “créatif” si ce n’est pas pour pas l’etre… :(

    Bien sur, je ne dis pas que c’est général à l’industrie mais le fait que ça existe n’est déjà pas un bon point pour l’avenir.

  2. on 14 Sep 2006 at 10:09 Klaim

    La preuve en image : http://www.n-europe.com/special.php?sid=gamerpals&page=19

    Huhuhu

  3. on 14 Sep 2006 at 18:26 Jeremy Chatelaine

    Faut faire tres attention, pour moi, jouer a un jeu et designer un jeu sont deux activite totallement differentes.
    C’est aussi fondammentallement different que regarder un film et ecrire un film.
    Faire un jeu demande des competenses non exercees lorsque l’on joue (comme se mettre a la place du joueur au lieu de faire quelquechose qui nous plait par exemple).
    De toute facon mon prochain post va etre sur le gamedesign et je suis sur que vous aller adorer. On y retrouvera les joueurs qui font un jeu d’ailleurs ;)

    Bienvenue ici a toi aussi Klaim! :)

  4. on 14 Sep 2006 at 20:19 Guillaume

    “Faut faire tres attention, pour moi, jouer a un jeu et designer un jeu sont deux activite totallement differentes.
    C’est aussi fondammentallement different que regarder un film et ecrire un film.”

    Oui je suis bien sur 100% du même avis. C’est justement à cause de ça que je suis choqué par ce recrutement de “gros joueurs” pour occuper des postes de game designer.

  5. on 14 Sep 2006 at 20:34 Guillaume

    Les dirigeants dans le jeu vidéo voient peut etre trop sur le court terme et/ou n’ont peut être pas encore la même maturité que dans le cinéma.

    Le cinéma s’est développé durant le siecle dernier parce que des personnes ont pris des risques pour proposer au public de nouvelles choses au fil des années tout en proposant en même temps des films reprenant des concepts que les gens aiment.

    Dans le jeu, “on” ne souhaite pas prendre ces risques qui permettraient de faire découvrir des jeux différents… “on” ne comprend pas encore que c’est un élément “indispensable” pour que le marché ne sature pas (régresse ?) d’ici plusieurs années. On est donc dans une optique de bénéfice sur cour terme : un genre de jeu marche, on fait le notre rapidement pour profiter de l’effet de mode.

    Le probleme, c’est que les joueurs qui commencent à avoir plusieurs années de jeux derriere eux ont l’impression que le jv tourne en rond, qu’on leur propose toujours la meme chose avec des graphismes évolués. Ils ont donc tendance à se lasser et à abandonner le jeu. Et ce sont les ados qui reprennent la main et qui la laisseront à d’autres ados quand ils en aurant eux meme assez.

    Résultat, le marché se “recycle” mais on arrive pas à garder ces joueurs adultes par manque de vrais concepts nouveaux.
    Et tant que les éditeurs embaucheront des “gros joueurs” plutot que de recruter des vrais créatifs, on avancera pas.

Trackback URI | Comments RSS

Laissez un message