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surprise...

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Ce post aura mis du temps a sortir. Je suppose que c’est l’effet de debut d’annee ou il faut se remettre dans le bain apres une “longue” pause ou tout simplement car je passe beaucoup de temps sur mon jeu.

Pourtant j’avais commence a blogger peu de temps apres etre parti puisque j’avais commence l’ebauche de cet article a l’aeroport avant meme de partir en vacances en Suisse.

Puis faut dire, avec tous ces gens qui pense du bien de mon blog, j’ai la pression maintenant :)

En tout cas, je dois dire que le sondage et son resultat m’ont surpris.

Tout d’abord par le nombre de personne y ayant participe dans un delais de quelques jours mais aussi le choix du sujet gagant. Generallement, mes posts sur le management sont ceux qui generent peu de commentaires et ce sont egalement ceux dans lequel j’ai le moins d’experience de terrain en tant que practicien.

Certes le sujet me passionne, je me renseigne beaucoup dessus et j’ai eu beaucoup d’occasions de le voir en action, de le critiquer et de l’analyser, mais j’ai que peu pratique a temps complet dans le role meme de manager a plein temps. Donc on gardera ca a l’esprit tout au long de ce post.

Gageons toutefois que ce post ferra couler beaucoup d’encre usera les claviers car j’aurais presque pu l’intituler “les problemes dans le jeu video ne sont pas incurrable – 3″ et on sait a quel point cette serie est populaire ici hehe :)

Alors sans plus attendre, rentrons dans le vif du sujet et on va commencer tout de suite par ma definition du management la plus generale possible et d’entree, ca devrait mettre les choses au point:

Le management, pour moi donc, c’est l’art de faire que les autres puissent travailler a leur maximum d’efficacite.

Notez que je marque “puissent” et “efficacite“. Cette phrase somme tout petit comporte toutefois des notions tres importantes comme on va le voir un peu plus tard puisqu’elle definie a mes yeux le role d’un manager comme un role de support essenciellement et non de contremaître.

Bien souvent malheureusement cette definition du role est relaye au dernier plan au benefice de notions plus populaire telles que:

“faire que les gens travaillent le plus longtemps possible” et “faire que les delais soient respectes”, ou bien meme “mettre en place plus de procedes et de bureaucracie pour ralentir tout le monde”, voir dans certains cas: “s’assurer que le planning soit suivit peu importe le cout humain” ou “faire bosser toutes ces feignasses” pour les cas les plus extremes.

Bon autant le dire tout de suite on en voit des vertes et des pas mures dans le jeu video au niveau management. Les managers sont des charlots dans notre milieu.

J’ai vue des managers qui utilisaient du baton, j’ai vue des leads programmeur sans aucune motivation bacler un projet, des senior programmeurs pipotter leur manager en ce qui concerne le temps d’une tache et pleins d’autres cas d’incompetence majeur…

Lors de mon temps passe a Argonaut, j’ai travaille sur un jeu de jetski.

Tout le monde en conviendra rapidement, l’eau est un element essentiel dans un jeu pareil et le code d’affichage de l’eau avait besoin d’un gros changement.

Le programmeur 3D explique alors au manager que ca ne va pas et qu’il faut refaire l’affichage.

Conscient du probleme, j’ai plaide en faveur du programmeur car le code avait besoin de changer, j’ai meme suggere la technique pour le changer et il a obtenu 3 semaines au final.

Il etait super content et m’a dit qu’il avait pleins d’idees pour ameliorer encore le truc avec ci et ca.

Au final il a passe 2 semaines a glander, surfer et la troisieme semaine a code le truc de base pris d’un exemple dans un livre que je lui avais conseille en 3 jours.

Lorsque je lui demande ce qu’il a fait de toutes ses idees, la reponse a ete qu’il n’a pas eu le temps de les faire.

Alors on peut se dire que c’est la faute du programmeur, quelle grosse feignasse apres tout il avait 3 semaines. On peut aussi se dire que c’est la faute du manager qui est incapable d’etablir des objectifs de progression clair et visible de tous.

En jeu de role, on a coutume de dire que les bons maitres du jeu ont des bons joueurs, non pas parce qu’il les attirent mais parce que le maitre du jeu guide et forme les joueurs. Et non seulement je pense que y’a beaucoup de vrai la dedans, mais egalement que c’est applicable au management.

Au dela de l’histoire ou il est tres facile de blamer l’un ou l’autre (les arguments ne manqueraient pas dans les deux sens). Ce qu’il faut noter c’est que chacun est different et donc demande une approche et solution differente et qu’un bon manager peut faire la difference rapidement.

Mon principal grief vis a vis des managers dans notre industrie, ce qui a valu son titre a cet article, est qu’ils n’ont aucune formation de manager, ils le deviennent principalement sur le tas par evolution de carriere ou par opportunite et non par choix et fonction de leur capacite.

Cela ne nous viendrait pourtant pas a l’esprit de croire qu’on peut s’improviser psychiatre, manager c’est pareil. Ca demande un minimum de connaissance et de qualites.

Ma carriere a ete parsemée de mauvais managers. La plupart cumulaient aussi le role de producer ou de lead.

C’est une erreur frequente que j’ai constate a mainte reprises.

Pourtant y’a une enorme difference entre entre un leader et un manager et cela demande des competences bien distinctes. Moi meme j’en n’avais pas vraiment pris conscience avant de lire les 7 habitudes (voir plus bas pour reference).

Dit simplement, si le leader decide de l’objectif a atteindre, le manager fait que les travailleurs puissent l’atteindre a leur maximum d’efficacite. Decider d’ou aller demande des competences differentes de s’occuper de ceux qui vous permettent d’y arriver.

Pour ne citer que les principaux type de manager que j’ai eu:

A Lionhead chacun etait responsable de son travail sans vraiment qu’on ait un manager. L’avantage evident est que tout le monde etait responsable de la qualite de son boulot mais y’avait tout de meme pas mal de conflit de personnes qui auraient pu et du etre resolus: 3 sur une equipe de 20 c’est tout de meme 15% de l’equipe. Pas tres brillant comme bilan.

A Argonaut, la personne cumulait aussi le role de producer, une autre celui de lead programmeur (c’est generallement mieux accepte par les programmeurs, mais ca n’en fait pas un bon manager pour autant!!) et sur un autre projet c’etait quasi un exclavagiste posant chaque vendredi la meme question jusqu’a la fin du projet: “tu peux venir ce week-end?” Haha :)

J’ai decouvert le management a Argonaut. Olivier Goguel avait ete embache en tant que consultant en management technique.

J’ai rapidement sympathise et alors que je me plaignais de ma hierarchie manageuriale il a ironise en disant qu’Argonaut etait un cas typique du principe de Peter.

Principe de Peter: “Dans une entreprise on progresse jusqu’a son niveau d’incompetence”, ce qui veut dire qu’on progresse dans la hierarchie de l’entreprise jusqu’a ce qu’on soit mis dans une place pour laquelle on est incompetent et pour le coup on n’obtient plus de promotion et on reste a un poste ou on est incompetent. Le corollaire etant que toutes les hautes positions sont remplies par des incompetents.

Ca m’a bien amuse et pique mon interet pour le management, un monde que je ne connaissait pas vraiment et pour comprendre comment on peut faire mieux.

Jusqu’a present tous les exemples de management que j’avais connu s’assimilaient plus ou moins au role du gendarme ou pote (rien a voir avec du vrai management).

J’ai finallement du attendre d’arriver a EA pour voir un vrai manager en action. Autant le dire tout de suite c’est le seul bon manager que j’ai vue dans toute ma carriere, mais je tiens a preciser rapidement que ca n’a rien a voir avec EA en general, qui comporte egalement son lot interminable de charlots en management et d’ailleurs l’esclavagiste d’Argonaut a fini la bas aussi lorsque la boite a coule :)

Tony, c’est le nom du vrai manager, ne venait pas du monde des jeux video mais de celui des softwares et avait un MBA en poche depuis maintes annees. C’est grace a lui que j’ai pu voir le resultat de ce que peut faire un vrai manager.

Lorsque Tony a rejoint EA, il a mis en place tout de suite des reunions a deux (lui et une des personnes qu’il manage). C’etait des reunions de 30 minutes une fois toutes les deux semaines.

C’est tout bete dit comme ca, mais cela permet (et a permit) de desamorcer des conflits tres rapidement avant qu’ils ne s’enveniment.

Cela offre une bien meilleur visibilite au manager mais encore faut-il savoir ecouter (une des qualites les plus importantes d’un manager, si on ecoute pas, on ne peut pas comprendre).

D’autres managers a EA ont egalement trouve que c’etait une bonne idee, mais fallait voir comment c’etait applique. La ou les reunions etaient sense capturer les reflections de la personne, un des managers monopolisait tout le temps de parole. On se demande s’il y gagnait quoi que ce soit dans ses reunions puisqu’il n’y avait pas vraiment d’echange.

Manageur, c’est aussi participer a faire que l’equipe s’entendent bien pour pouvoir etre efficace (au point de vue de la repartition des resources humaine et de la communication entre equipe/groupe). La encore le manager a un role de facilitateur et non d’esclavagiste.

Je ne sais plus ou j’avais lu ou entendu ca et c’etait surement bien mieux racconte que moi mais j’ai trouve que c’etait un bon exemple.

Il etait tard et le manager apporte une tasse de soupe chaude a un employe, l’employe le remercie et lui dit qu’il ne faut pas s’embeter pour lui, qu’il a surment beaucoup a faire en tant que manager, le manager regarde alors la personne et dit: mais je suis en train de travailler.

Bon je signe et resigne, manager ne s’improvise pas et toute personne ayant lu Peopleware le sait.

Pourquoi alors n’a-t-on pas encore de vrai managers dans notre industrie? Des personnes proactive (qui agissent avant que les problemes n’arrivent), integres (de confiance sur qui on peut compter) et qui savent ecouter (pour trouver la vrai solution).

Vous admettrez que ce sont des qualites bien differentes de celles demandes sur un CV pour les posts de programmeurs, artiste ou meme testeurs qui pourtant deviendront par evolution de carriere manager.

C’est pourquoi pour moi, tant qu’on pensera que devenir manageur s’apprend sur le tas, on restera des amateurs et y’aura pleins de pots casses.

Mon opinion est que devenir manageur ne s’improvise pas sauf au detriment des personnes qui seront managees.

Tony m’a explique que chaque personne etait differente et demandait une solution differente. Il faut etre a l’ecoute pour pouvoir proposer la meilleur solution.

Je suis tres concentre sur des buts a atteindre alors que mon collegue etait plutot tres concentre sur l’execution de de taches. Alors lorsque j’ai du etre son lead, je me suis adapte et on a ecrit sur des petits cartons chaque tache a faire (un peu a la maniere d’XP) a chaque review pendant que moi je gardais la vision globale. Et merde j’ai cumule manager et lead :)

Au dela du role d’interaction sociale evident, le manageur a aussi des outils pour l’aide a la prise de decision pour eviter les decisions prises en fonction de la lune, ce qui est generallement bien mal percu par l’equipe (pourquoi cette decision et pas une autre? c’est du n’importe quoi).

Savoir prendre des vraies decisions demande du courage (car il, y a peu de chance que cela plaise a tous), mais un manageur incapable de produire de bons arguments objectifs pour soutenir sa prise de decision (cout d’opportunite, analyse des couts/benefices …) me laisse tres perplexe sur ses competences de manageur et remet en cause son integrite meme aux yeux de l’equipe…

Enfin, sachez qu’une decision meme mauvaise est meilleur que pas de decision.

Un dernier point que j’aimerais aborder est que certains croient que la solution se situe dans le type de technique de management qu’on utilise: waterfall ou scrum ou je ne sais quoi.

Waterfall etant un plan rigide (qui certes facilite les milestones foireuses et les heures sup) et SCRUM etant une methodologie Agile qui permet de corriger la course au fur et a mesure (comme XP).

Pour etre france, pour moi peu importe. Ce ne sont que des outils, et c’est celui qui manie l’outil qui fait la difference. Si c’est un charlot (comme on en a tellement), choisissez l’outil qui lui demande le minimum d’intervention… ha ben ca doit etre pour ca que SCRUM est populaire finallement 😉

En conclusion, le role d’un manager est riche en mission et malheureusement la plupart sont delaissees aux benefices d’autres plus douteuses ou inappropriees. Certes il n’y a pas que les jeux videos qui en souffrent (je peux egalement en temoigner), mais je n’adherre pas a la fatalite des choses et je pense qu’on peut toujours faire mieux. Tant qu’on n’arrivera pas a faire que les futurs manageurs deviennent des vrais manageurs, on n’evoluera pas bien loin.

PS: J’ai fait un nouveau sondage qui va avec cet article et restera juqu’au prochain (j’aime bien l’idee d’avor un sondage avec chaque article). Ca permet de s’exprimer d’un simple clique :)

Resources et outil de management:

Cela faisait longtemps que je voulais faire une page avec tout pleins de diagramme de management que j’avais collectionne a droite a gauche.

Au dela de l’aspect un peu voudou de la chose, des fois cela permet de reflechir ou de mieux articuler ses idees… un dessin vaut bien 1000 mots comme on dit.

…Je vais donc scanner tout ca et mettre sur le site ce week-end et je retirerai ce commentaire…

1. 360:
Le feedback est crutial dans le manegement, tout aussi crutial le fait qu’il soit honete et de tout bord. Les feedback en 360 (ou 360 tout simplement) sont des collections de feedback sur soit de personnes au dessus de soit, autour et des collegues. Instaure dans des boites, ils sont automatises pour eviter le “kick up and kick down”, en d’autre terme lecher le cul des boss et botter le cul de ceux sous ses ordres.
Utilisee a des fins personnelles telle que je les ai fais, elles sont un excelent outil pour savoir si vous etes efficace et ce qu’il faut pour s’ameliorer.
Quelques regles simple pour un bon feedback 360. Avoir quelqu’un de percu comme neutre faire la collection des feedback pour retirer les noms. L’important ici etant de clairement afficher que vous etes interesse dans le feedback et non les personnes qui le donnent. Cela permet un retour de meilleur qualite, mais depend evidemment de qui collecte, il faut qu’il sache ecouter sans juger pour que les autres soient honetes. Essayer aussi de collecter des exemple pour comprendre mieux les situations a probleme ou celles ou vous etes bon.
Si trouver une personne externe n’est pas possible alors les regles de feedback s’appliquent a savoir accepter le fait que ce soit un feedback et cherchez pas a vous defendre, encourager plutot l’autre personne a poursuivre sans essayer de se justifier. Le feedback n’en sera que de meilleur qualite.
Une fois par an semble une bonne moyenne.

Type analysis:

SWOT (strengh/weakness/opportunities/threats) matrix

– Myers & Briggs: TODO

– TODO Circle Kevin draw me

Problem solving:

– TODO Circle of resolution from Tony

Developement:

– TODO Matrix from Olivier

Livres que je recommande sur le sujet:

– L’incontrounable Peopleware

7 habitudes pour etre efficace dans la vie

Getting to Yes pour savoir ce que c’est que negocier (et non ce n’est pas entuber l’autre :))

PS: Si vous achetez via ces liens, je recois un peu d’argent sans que cela ne vous coute un centime de plus, si vous ne voulez pas que je percoive d’argent, vous pouvez visiter directement amazon.fr

39 Responses to “Le management dans le jeu video ou pourquoi sommes nous toujours des amateurs”

  1. on 13 Jan 2007 at 12:16 medi

    Bonjour Jeremy, bravo pour ce blog plein de “ressources” fort interessantes.
    Comme toi je suis en train de réaliser un jeu, mais je n’ai jamais travaillé dans le milieu du JV.
    Je me posai quelques questions, à savoir, gardes tu des contacts avec tes anciens “collègues” de travail ? Selon toi, comment étais-tu perçu ?
    Avec ton parcours professionnel et l’image que tu donne, on a l’impression que tu te situe entre “le vilain petit canard”, ca balance pas mal et forcement tu te demarque; “le mouton à cing pattes”, tu souleve les problematiques et quelque fois tu as les réponses; “la bete noire”, si tu venais à retravailler pour une boite, y’en as pas mal qui sortiraient les crocs, non ? qu’en est il de tout ceci ?

    Je te souhaite une bonne année et bonne contination dans tes projets.

  2. on 13 Jan 2007 at 12:22 Harold

    Comme tu le dis, le management moisi est quelque chose de répandu et absolument pas un problème unique aux jeux.

    C’est “seulement” catastrophique dans les jeux car cette industrie exige une très forte expérimentation, une grande prise de risque dans un contexte d’évolution rapide. Dès lors les erreurs de management ou l’absence de management se paient très chères…

  3. on 13 Jan 2007 at 13:38 AnA-l

    Mouais.. article interressant, je suis neanmoins un peu decu. Je m’explique: Je sais pas pourquoi, mais j’ai l’impression que tu as essayé de faire cet article trop rapidement, ca ne me semble pas tres structuré (c’est peut etre voulu).

    Effectivement, le fait de se focaliser sur le manager comme source de nombre de problemes est un fait. Ceci dit, comme tu le mentionnes le programmeur a son job a faire, et j’ai pu remarquer que c’est qu’il le fait mal (en general, ca donne ca : http://www.youtube.com/watch?v=Nq55R7R-qfw&eurl= ) ou de maniere extremenent desorganisée, sans concertations, et avec un positivisme assez genant (ca marche jusqua ce que l’on test).

    Dans d’autres milieu que j’ai eu l’occasion d’experimenter, la ou le droit a l’erreur n’est pas permis, il n’y a pas forcement de manager, et tout le monde fait son boulot. Peut etre qu’il faudrait reprendre le probleme plus globalement.

  4. on 13 Jan 2007 at 16:23 Séà-Ô

    Salut,
    Je trouve l’article assez bon. Après le fait que tu es peu d’expérience en tant manager, je pense que tu décri plus le coté vision du programmeur (ou artiste) sur le manager mais une vision dans l’autre sens serais intéressant à ajouter. Comme le dit Ana-l, il faut bien que le programmer fasse sont boulot aussi ! (une des qualités du manager serais donc aussi de savoir les faire bosser quand ils ne foutent rien)
    Après critiquer le fait qu’un manager ne connaisse rien à la progra (donc manage moins bien car il ne peut pas évaluer le temps nécessaire) ce qui dans le cas du JV devrais pas être le cas car ca serait un programmer qui devient manager mais dans ce cas il n’y connaît rien en management !
    Peut être faudrait-il que les entreprises leurs paye un petit stage en management avant la promotion !
    Mais je ne connais pas encore se monde (encore étudiant, la belle vie ^__^).

  5. on 13 Jan 2007 at 22:06 Jeremy Chatelaine

    Bienvenue ici medi.

    Je vais repondre a tes questions pleines de bon sens.

    Alors tout de suite, oui et triple oui, je garde le contacte avec mes anciens collegues de travail (a tous les posts que j’ai occupe depuis que je travaille a plein temps, meme a Ubi ou je suis pourtant pas reste tres longtemps!).

    Ce debut d’annee, j’ai meme recu un email d’un collegue de mon dernier boulot me souhaitant une tres bonne annee 2007 et ajouttant a la fin “We greatly miss you here”. Et faut pas croire, ca me fend le coeur parfois de partir, le plus dur c’est de quitter les collegues, pas la position, ce qui explique que les boites de jeux qui ne font pas passer le caracter humain en premier ont rien compris et que celles qui misent la dessus en profitent pour vous faire faire des heures sup et autres choses (tu sais on est une famille).

    C’est toujours de ma propre initiatives que je suis parti (sauf a Ubisoft, mais c’est une autre histoire :)).

    Je suis quelque’un qui laisse rarement indifferent et je polarise rapidement les gens autour de moi (soit on m’adore, soit on me deteste)

    Pour illustre ces propos, Peter Molyneux s’est oppose a ce que je revienne travailler a Lionhead sur Black and White 2 malgre un autre directeur et le lead du projet qui me desiraient.

    Mais ce n’est plus tres vrai depuis que j’ai lu les 7 habitudes (a mes debuts d’EA). A present je ne me fais plus vraiment d’ennemis et reste que ceux qui m’adorent, du moins publiquement :)

    Je developpe des relations tres fortes avec ceux que j’aime et ca cree forcement des liens solides ce qui explique pourtant je suis toujours en contact avec la plupart de mes anciens collegues.

    Bref, tu me demandes ce que pense mes collegues de moi et grace a mes 360 je peux te repondre tres concretement (je vais lister cet outil a la fin de mon article car il est important).

    Avant Argonaut, je n’avais pas fait de choses comme ca donc je ne peux pas savoir pour sur.

    Pour Argonaut, j’etais percu comme:
    – Une personne a l’ecoute et qui n’a pas de prejuge vis a vis des personnes et des idees.
    – Toujours pret a aider et plein d’energie contagieuse.
    – Tres concentre sur des buts a atteindre et lache rarement jusqu’a ce que j’ai atteint le but.
    – Cherche les solutions durables aux problems.

    Pour EA j’ai le papier devant les yeux la et ca dit:
    – Bonnes connaissances et aime les partager et en discuter. Constructive remarque lors de revue de code.
    – Facile a aborder et a discuter avec, amical.
    – Sait ecouter, n’a pas de prejuges.
    – Quelqu’un de bien avec qui travailler.
    – Bonnes idees pour les outils.
    – Se concentre sur les vrais solutions et pas des trucs temporaires.
    …plus d’autres trucs specifique a ce que j’ai fait a EA.

    Les trucs negatifs sont peu nombreux, mais c’est aussi moi (ca me permet de travailler dessus).

    – Devrait passer plus de temps a planifier avant de commencer a s’y attaquer.
    – Doit evaluer et s’occuper des problemes plus tot plutot qu’au fur et a mesure qu’ils arrivent.
    – Quelquefois brusque et rude en communication ecrite (email, IM…).
    – Doit comprendre que l’on doit parfois savoir faire des compromis.

    Moins glorieux mais pas la fin du monde non plus :)

    J’espere que ca reponds a ta question! Sinon, hesite pas a demander plus.

    @Harold

    Tout a fais. A cela vient se greffer la capacite de manager la creativite, ca c’est un element essenciel et TRES important dans notre industrie (voir le post que j’ai fait a propos de Creativity Magic)

    @Ana (tu m’excuseras mais je peux pas me resoudre a ecrire ton nick en entier, ca fais vraiment pas serieux)

    Le management est un sujet tres vaste que je n’ai pas fini d’explorer. J’ai jamais structure aucun de mes articles, j’allais pas commencer avec celui la! :)

    Je t’accorde toutefois que mon article manque de contre balance comme j’ai souvent l’habitude de faire (manque d’experience en management surement).

    En revanche je te propose de lire Peopleware pour voir si tu changes d’avis sur la question.
    L’idee meme de penser que les gens ne veulent pas faire du bon boulot et progresser me parait fondamentalement fausse, donc apres si ca arrive c’est qu’il y a un probleme qu’il convient de fixer et c’est au manageur que revient cette tache de mon point vue.

    Salut Sea-o!

    Oui c’est en effet un point de vue, mais je te renvoie a ma reflection plus haute a Ana a propos de faire qu’ils bossent.
    Le probleme est qu’a mon avis ils veulent bosser, mais ne le font pas pour des raisons qu’ils faut trouver. Apres y’a aussi la question des gens qui collent pas ou apprennent pas. Dans ce cas la je pense comme Jack (le livre que je lis en ce moment), faut savoir remplacer.

    EA paye des stages de management a chaque lead, mais de ce que j’ai pu en voir, c’est encore loin de suffire.

    Je ne pense pas qu’il faille savoir quoi que ce soit en programmation, ca aide pour sur, mais Tony ne savait pas programmer, ca ne l’empechait pas de faire tres bien ce qu’il savait faire: manager.

    Fiou sacre long commentaire dites donc!

  6. on 14 Jan 2007 at 9:02 AnA

    vu que ca a l’air de te gener un peu, je vire le -l :)
    (ceci dit, je le voit prononcé comme anaël hein, mais je joue un peu sur l’ambiguïté).

    Je pensais pas au fait que le developpeur ne voulait pas bien faire son travail, mais plutot au fait que par flemme, par trainage sur le net (comme dans le cas que tu evoques chez argonaut), il prend du retard, et peu arriver a se contenter du strict minimum. (je generalise pas, mais de ma petite expérience, c’est courant). Dans mon equipe, il y a 6mois, une personne s’entendait mal avec le manager/chef de projet, mettait volontairement de la mauvais volonté dans son boulot, ca a plombé l’equipe jusqua la fin de son contrat, le fait de repasser derriere son boulot, etc. Je penses surtout au fait de rationnaliser quelque chose (le management moderne est assez carré, c’est le sentiment que j’en ai tout du moins) comme le developpement informatique (un jeu encore plus) est a la base un non sens, ca on a beau avoir un manager ultra competent, il y aura toujours un mouton noir, qui ne jouera pas en accord avec les autres, ou alors toujours un amateur qui de par sa fausse note quelque part, gachera la symphonie que le chef d’orchestre essayera de faire jouer. Apres, effectivement, tu peux remettre la ‘faute’ sur le dos du manager, mais nul n’est parfait, il faut s’y faire. Alors si en plus le manager est mauvais (ce qui peut arriver) ou pas competent, bonjour la galere.

  7. on 14 Jan 2007 at 17:04 Charles

    Je suis tout à fait d’accord avec toi Jérémy. Le problème dans notre industrie c’est qu’elle est surement trop jeune. Du coup les managers sont d’anciens développeurs et comme tu le dis si bien avec le principe de Peter, les seniors évoluent jusqu’à devenir incompétent du fait qu’ils sont orientés vers des compétences qu’ils n’ont pas.

    Je suis d’accord sur le fait qu’un jeu vidéo ne peut pas être mené à la baguette par des étudiants qui sortent de master en managment.

    Pourtant, par ma propre expérience, je pense qu’il faut savoir faire un certain compromis entre la production et la gestion.

    C’est là que Scrum et Waterfall entrent en jeu. Bosser en waterfall c’est pratique pour la partie graphique du fait qu’on puisse très rapidement définir un rythme de travail du moment que le workflow est mit en place.

    Pour la partie programmation c’est plus difficile, on a du mal à quantifier une tâche et si on se fit aux estimations, on ralonge vite le temps par deux.
    Avoir un ScrumMaster externe qui est là pour animer des réunions quotidiennes (15 min maxi) pour poser 3 questions à l’équipe de programmation (avec le manager): Qu’as-tu fait hier ? Quelles difficultés as-tu rencontrées ? Que vas-tu faire aujourd’hui ?
    A cela il faut rajouter une réunion de 4h pour déterminer les sprints chaque mois avec une release au bout.

    Tout ce petit cheminement permet de bien encadrer le travail, de tout de suite prendre connaissance des ralentissements, et de pouvoir y apporter des solutions autres que par la voix de dieu (le manager ou le lead).

  8. on 15 Jan 2007 at 7:32 MMoi

    Tres interessant, et je suis meme alle au bout cette fois (merci aux game designers pour leur retard aujourd’hui ^_^)

    note: je n’ai pas lu les commentaire par contre, donc je risque de repeter des choses…

    En ce qui concerne l’organisation dont tu parles avec Manager d’un cote et technique de l’autre, ca me fait un peu penser a l’organisation matricielle creee a la NASA (si je ne me trompe pas), ou la double hierarchie (management / specialisation) permet une plus grande efficacite dans chaque domaine (mais c’est plutot lourd a gerer).

    Pour le reste, c’est certain, etre manager est un boulot particulier, et bien que j’etais arrive dans l’idee de devenir manager d’equipe un de ces jours (la reussite de l’ingenieur a la francaise telle qu’on nous l’enseigne depuis qu’on est momes), ce genre d’objectif ne me convient plus… plus tard, peut-etre.

    A present je vais y reflechir un peu plus…

  9. on 15 Jan 2007 at 10:48 Yannick

    C’est sûr, être manager ne s’improvise pas. Donner des formations c’est bien mais si la personne n’a pas les qualités et le caractère adéquat ça ne sert à rien.

    Dans le studio où je bossais avant, les réunions individuelle avec le directeur technique était très rare. De plus, celui-ci avait très peu de crédibilité. Il concoctait des plannings délirant et après chaque réunion d’équipe de prog c’était la soupe à grimace et l’incompréhension des décisions. De plus, le lead avait très peu d’influence très souvent. Donc, au final le projet a été annulé par l’éditeur car la démo s’est révélée être un bide total. Du coup ensuite pendant plus d’un mois il n’y avait pratiquement plus rien à faire. Pendant plusieurs semaines je me suis retrouvé à coder des trucs qui m’intéressaient car aucune directive ne m’a été donnée (de plus le directeur technique était parti successivement en vacance et à la GDC au moment où le studio était au plus mal…).

    Donc voilà, quand je suis arrivé dans ce studio ils devaient développer un jeu sur une licence sympa d’un grand éditeur mais vu que le management a été bien foireux, quand je suis parti ils se sont retrouvés avec un jeu bidon à porter sur console.

  10. Le Management dans le jeu vidéo…

    Après avoir lu un billet de Kamron sur le management dans le jeu vidéo je me suis dit qu’il était temps que j’en parle aussi un peu, histoire d’apporter ma pierre à l’édifice de manère plus construite que dans un simple co…

  11. on 18 Jan 2007 at 22:14 LeBelge

    Moi la question que je me pose, c’ est en quoi, pour le joueur que je suis, l’ amateurisme dans les jeux-video est un probleme.

    Quelle serait l’ avantage pour l’ utilisateur (ou le client) que les equipes de devs aient de bons managers? Faire avancer le jeux-video? Ou les conditions de travail de ses protagonistes?

    Il n’ y a pas d’ agressivité dans mes propos, juste une veritable question. Car bon, de mon point de vue de “vieux joueur”(23 ans seulement, mais 18 ans de jeux video), j’ ai quand meme l’ impression que plus l’ industrie du jeu se professionalise, que plus il devient grand public, et plus la qualitée de ceux-ci diminue.

    Amateur a deux definition. Etre peut competent et efficace en est une….avoir du goût pour quelque chose, l’apprécier,et en possèder une certaine connaissance, une autre, que je prefere.

    Avoir des managers competents serait bon pour la productivité, pour le bien-etre des employés, mais pour la qualitée finale d’ un jeu…pas sur. Certes les jeux actuels ont des imperatifs que ses ancetres n’ avaient pas, mais quand meme, j’ ai un doute.

    Ps: en me relisant, je m’ appercoit que je suis un peu hors-sujet…pas trop j’ espere. 😉

  12. on 18 Jan 2007 at 23:39 Séà-Ô

    Salut LeBelge,
    en tant que client, tu n’es pas directement impliqué dans le fait que la production est ou non un bon manager mais un bon manager:
    – fera tout pour sortir le jeu a la date prévu et ce avec le moins de bug (ça évite le patch 3 jours après! et les retards de semestre/mois de la sortie)
    – entretient la motivation des devs, le jeu pourrait trouver de nouvelles idées, meilleurs algo (jeu plus rapide…)
    N’étant pas encore dans l’industrie, je ne peus pas te dire que ça pourrait influencer sur les futurs patchs (d’ailleurs si quelqu’un peut me dire comment se passe le “sav” des jeux!)

  13. on 19 Jan 2007 at 15:06 Klaim

    LeBelge> A priori tu ne te rends effectivement pas bien compte des conséquences de tout ce qui précède la fin de la production d’un jeu, d’une oeuvre quelconque ou d’un produit…

    Tout d’abord, corrigeons : “Amateur a deux definition. Etre peut competent et efficace en est une….avoir du goût pour quelque chose, l’apprécier,et en possèder une certaine connaissance, une autre, que je prefere.”

    Non, amateur dans le cas d’une production n’a qu’une seule unique définition : non-pro, bossé sur le temps libre. Par contre la plupart des gens confondent avec “débutant”, qui indique le niveau d’expérience.

    A propos de l’influence du management sur le projet, sache qu’une équipe motivée apportera son maximum autant d’un point de vue technique que du point de vue de l’exploitation du concept du jeu en production. Autrement dit, une équipe démotivée par un mauvais management ou par d’autres soucis est à la fois moins efficace pour produire, mais produira le minimum demandé et non la qualitée qu’ils “auraient pu” apporter avec plus de motivation.
    Le but en gros, est de faire en sorte qu’un minimum de problèmes parasites détourne les membres de l’équipe du cap entrepris.

  14. on 19 Jan 2007 at 20:48 News | Conquérir le monde !

    […] Le management dans le jeu vidéo ou pourquoi sommes nous toujours des amateurs (français). Le vécu de Jeremy Chatelaine dans le management des équipes de jeux vidéo chez les pros. […]

  15. on 20 Jan 2007 at 11:32 Jeremy Chatelaine

    Salut LeBelge et bienvenue ici. Ta question est tout a fait legitime, a sa place dans ce post et en fait c’est meme un sujet de discussion qui porte a polemique dans le milieu, donc merci de l’avoir pose.

    La meme question s’applique aussi aux programmers et leur travail soit dit en pasant. Est-ce que le client beneficie si le programmeur a pris 3 semaines de plus pour peaufiner le code?

    Donc garde a l’esprit que les deux points de vue sont valides. On peut se dire comme tu le fais tres bien remarquer que le mauvais management ne se voit pas sur le produit final ou comme les deux qui t’ont repondu que “bah quelle idee, ca se voit”.

    De mon cote je prends une approche plus nuancee, meme si les elements principaux ont ete mis en place.

    La reponse rapide est oui ca se voit mais toujours de la facon dont on croit.

    Un projet gere par un ultra charlot du management n’aboutis pas. C’est aussi con que ca. Du coup le client peut pas vraiment juge hein? Et y’en a des jeux qui n’aboutissent pas dans le milieu professionnel, meme avant que la presse soit prevenue.
    Un artiste que je connais a Argonaut a travaille sur 7 projets d’affile qui ont ete annule par la suite. On appel ca des pitch (on fait un demo pour un publisher et il dit oui ou non merci).

    Le super mauvais management a aussi un taux de personnes quittant l’equipe bien plus eleve que la moyenne. Ca amene invariablement a une perte de temps qui aurait pu etre utilise a autre chose. Il en va de meme pour la motivation, il est dur (pas impossible) de produire un bon jeu lorsque la motivation est pas la.

    Un bon manager peut voir aussi son jeu annule mais sans perdre l’energie accumulee. Car ce qu’on appel le momentum (moment ou tout le monde est a une bonne vitesse de croisiere) prend du temps a atteindre.

    Donc ma reponse plus longue est desormais un peu plus etablie: meme si le resultat ne se voit pas toujours (“pas toujours” est important car manque d’efficacite generallement lie a un jeu moins fini, ce qui n’empeche pas qu’il y ait l’essenciel pour etre bon), les consequences du mauvais management sont au moins aussi importantes pour la boite que le resultat final pour le consommateur.

    En gros, il y a pas que le produit fini qui compte, sinon on prendrait des esclaves qu’on payerait une misere pour faire des jeux :) Gardez les talents est une des choses crutiales qu’une bonne boite se doit de faire.

    J’espere avoir repondu un peu mieux a ta question LeBelge.

    Sinon, bien sympa le blog “conquerirlemonde”, merci de me l’avoir fait decouvrir

  16. on 21 Jan 2007 at 16:01 Ebene

    … Oui d’ailleurs merci pour le lien vers Trames Obscures aussi, mais bon j’emettrai quand même des reserves, Dam’s, sur ta façon de présenter ton blog ici, que je trouve un peu cavaliere… :]

    Pour en revenir au sujet, un mauvais management peut se traduire, tout bêtement, par l’absence de nouveaux titres dans une boîte où a priori il peut y avoir eu de tres bons talents. Qui n’a jamais déploré l’absence de patchs pour tel jeu, ou de tel nouvel opus annoncé qui n’a jamais vu le jour ?.. La faute à pas de chance ? Pas toujours..

    Sinon, Kamron, j’attend le “Bienvenue chez les Indies” avec un vif interêt.

  17. on 22 Jan 2007 at 0:35 Klaim

    Yep, comme Ebene, j’attends 😀

  18. on 22 Jan 2007 at 9:29 Jeremy Chatelaine

    Abusez pas apres je vais avoir la pression et vous allez etre decu :)

  19. on 22 Jan 2007 at 19:43 Dam's

    Ebene> le lien vers mon site c’est un trackback, moi aussi je le trouve bizarre ici (d’habitude ça met juste les trackbacks à part). Le texte de ce “commentaire” a été repris directement de mon post.

    Sinon j’ai commencé à lister les blogs sur le gamedev en français, mais je n’en connais pas beaucoup pour l’instant.

  20. on 22 Jan 2007 at 19:46 Jeremy Chatelaine

    En ce qui me concerne Dam, y’au aucun mal de fait. Au contraire

    Bonne continuation

  21. on 22 Jan 2007 at 23:48 Ebene

    “j’ai commencé à lister les blogs sur le gamedev en français”

    Lourde tâche. Parce qu’en fait, yen a plein plein plein….

  22. on 23 Jan 2007 at 0:04 Dam's

    Ebene> ben envoie moi la liste de ceux qui sont intéressants :)

  23. on 24 Jan 2007 at 13:59 Ebene

    Ben regarde sur mon blog, ou attend un peu que j’en fasse un article…. :]
    Tsss, ces jeunes, on fait le boulot pour eux et…
    Ceux que tu trouves sur mon propre blog (en billet pour les normaux, en copains dans le menu pour les echanges de liens), c’est ceux que j’ai jugés interessants. Mais on a pas forcément les mêmes centres d’interêt.

    Bon. C’est assez simple, t’as trois methodes.
    La premiere (que je n’utilise pas) c’est les annuaires de blogs.
    La seconde, c’est de regarder les liens que mettent les auteurs des blogs que tu lis deja dans leurs menus, puis de lire les liens des liens des liens des liens que tu trouves comme ça..
    La derniere, c’est de lire les liens des auteurs des commentaires, ceux qu’ils glissent discretement dans leurs pseudos.
    Apres, tu fais le tri.

    Valà valà.
    Et je persiste, je trouve les trucs de trackback assez peu humains. Un petit mot rédigé de ta part en commentaire, c’est nettement plus chouette et sympathique je trouve. Ca prend pas “tant de temps” que ça non plus. ~~

    Allez jeunesse… :p

  24. on 24 Jan 2007 at 14:03 Jeremy Chatelaine

    C’est pas l’endroit pour parler de ca, la c’est un post sur le management.

    Veuillez utiliser les emails pour les conversations privees a l’avenir.

    Merci

  25. on 26 Jan 2007 at 3:47 LeBelge

    Merci pour les reponses.

    @ Klaim: en effet, je ne suis qu’ un humble joueur, c’ est un peu pour ca que je pose des questions! 😉

    Pour ce qui est de l’ amateursime, je parlais du temps ou les boites (comme par exemple les bitamaps brothers) etaient composés de quelques personnes, des passionés, pas forcemment trés “efficaces” dans leur methodes de travail, mais qui ont quand meme sortis quelques perles…meme si c’ est une autre epoque bien sur! Meme si ce genre de production ne fait plus vivre personne, peu de joueurs acceptent des jeux qui ne sont pas a jour techniquement, ca n’ empeche pas de faire des jeux absolument geniaux, comme Dwarf fortress par exemple.

    Pour ton dernier paragraphe, j’ ai du mal a me rendre compte…j’ ai toujours eu la conviction, eronée suremment, qu’ un jeu etait avant tout le “bébé” d’ une personne, ou du moins d’ un groupe reduit, en ce qui concerne le concept et le gameplay general…et qu’ il y avait une horde de coedeurs, graphistes, etc…, qui se chargaient de le realiser (en gros, hein).

    Donc pour moi, si l’ aspect technique peut en patir, en ce qui concerne l’ “artistique”, c-a-d le scenario, le background, le gameplay, bref ce qui fait qu’ un jeu est vraiment bon, j’ avais l’ impression qu’ avoir des gens motivés apportait peu.

    @ Jeremy Chatelaine: Il est vrai que garder les tenors du monde des jeux-videos est important, je le nie pas. Un Chris Taylor (celui qui a fait fallout), ca fait mal quand on le perd.

    Je dois avouer que c’ est l’ argument qui m’ a le plus convaincu, car je suis assez peu attentifs aux aspects techniques et aux bugs(pas trop graves, bien sur)…tant que le jeu est bon. Je vais prendre en exemple fallout, moche et buggé, mais qui reste encore l’ un des meilleurs crpg de tout les temps.

    En tout cas, c’ est simpa de pouvoir lire les posts sur le developpements des jeux, et de pouvoir en dicuter, c’ est toujours interessant de connaitre “l’ autre coté”.

  26. on 26 Jan 2007 at 17:29 Klaim

    “Pour ton dernier paragraphe, j’ ai du mal a me rendre compte…j’ ai toujours eu la conviction, eronée suremment, qu’ un jeu etait avant tout le “bébé” d’ une personne, ou du moins d’ un groupe reduit, en ce qui concerne le concept et le gameplay general…et qu’ il y avait une horde de coedeurs, graphistes, etc…, qui se chargaient de le realiser (en gros, hein).

    Donc pour moi, si l’ aspect technique peut en patir, en ce qui concerne l’ “artistique”, c-a-d le scenario, le background, le gameplay, bref ce qui fait qu’ un jeu est vraiment bon, j’ avais l’ impression qu’ avoir des gens motivés apportait peu.”

    Ca c’est le cas idéal, mais imagine le cas ou le projet est une command d’éditeur, comme souvent?
    Sinon, quand je parle de qualitée de production, j’englobe autant les graphisme que la prog que le game design que la musique. Par exemple, dans le cas de la commande d’éditeur, si dés le départ le projet n’est pas du tout motivant (exemples réel : certains jeux Barbie, le jeu Star Academy de Monte-Cristo) , les développeurs vont faire en sorte d’avoir au moins quelque chose de “potable” pour le publique visé.

    Evidemment, ce n’est pas parcequ’on a une commande qu’on ne peut pas faire quelque chose dans lequel on s’implique, mais ce n’est pas une règle générale : certains jeux sont des productions visant à nourrir des familles :)

    Bon je dis ça, je suispas spécialiste :)

  27. on 31 Jan 2007 at 13:12 Jeremy Chatelaine

    LeBelge, a moins que je me trompe Chris n’a pas fait Fallout. Mais si tu as des preuves je suis preneur :)

    Aussi un jeu ne se fait pas seul generallement meme si une personne est souvent mise en avant. Enfin, ca aussi ca change; les boites et editeurs n’aiment plus capitaliser sur les personnes, ca revient trop cher si elles quittent l’equipe, faut pas leur donner trop de valeur commerciale non plus! Merci EA de mettre les testeurs de leur QA avant les developpeur de Argonaut sur Catwoman…

    Et comme je le dis a mauvais manager, jeu annule, et pour le coup que tu acceptes les bugs ou pas ca fait pas grande difference puisque t’y jouera jamais de toute facon 😉

    Faut pas non plus confondre jeu bugger et projet mal manage non plus. Fallout a eu des bugs probablement par l’ampleur de la tache et des milliers d’interactions possibles plus que le mauvais management bien que ca en fait probablement parti aussi.

    Le resultat du vrai management se mesure souvent sur le jeu suivant, ce qui explique que les managers qui voient pas plus loin que le bout de leur nez exploitent les gens pour le premier jeu meme si les gens ne sont plus bons a rien pour le prochain produit tellement ils ont donne.

    Il y a aussi les delais et la perte d’argent qui en suit pour l’entreprise avec un mauvais management. Perte d’argent, moins de projet… ca a une impact aussi sur le produit fini (et le nombre de produits finis). Dire que en tant que consommateur on s’en moque revient a dire j’suis content avec ce que j’ai sans reflechir a la suite. Un peu comme le rechauffement climatique… pour l’instant ca va encore…

    Qualite du produit et management c’est un grand debat, mais une chose est sur et certaines, les talents ne restent pas lorsque c’est une boite de merde et le mangement est ce qui a le plus fort impact sur le moral et la culture d’entreprise.

  28. on 03 Feb 2007 at 0:47 Sys-if

    Bonsoir,

    Ton article est intéressant, mais assez généraliste quand même.

    En fait, je l’ai surtout trouvé sympa avec son lot d’anecdotes pour illustrer. Ca change des discours un peu creux et un peu pompeux sur l’organisation (fait par des gens qui en parlent beaucoup, mais qui en font peu).

    Ca m’a un peu fait penser à “la société de consolation”, de Jérémie Lefebvre, qui est un bouquin sur l’inorganisation d’Ubi-Soft à la grande époque.
    A noter que ce n’est pas le thème principal du bouquin, mais un fort fil conducteur quand même!

    Pour ma part, je pense qu’il ne faut pas non plus trop se focaliser sur le management. Autrement, on fini sclérosé comme les DSI tout rouillés de 01-Informatique, ceux qui délocalisent dans le tiers monde.

    Il y a aussi la théorie de Northcote Parkinson, exposée dans son bouquin “1=2, les rêgles d’or de Mr Parkinson”. En résumé, elle dit que toutes les grandes avancées se sont fait avec des structures provisoires et un peu bordéliques. Toute structure qui acquière un état fini peut être considérée comme morte.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Parkinson%27s_Law

    Le secteur du jeu video qui me semble le plus dynamique actuellement, c’est le secteur indy/homebrew. D’ailleurs, ce n’est pas toi qui me contradira, maintenant que tu es à ton compte pour ton jeu.
    Les principes et les rigidités, ça va bien 5mn.
    Mais quand on se retrouve entre gens de bonne volonté, tout devient plus simple.

    Je pense que le management est surtout utile pour faire coller des pièces qui ne vont pas ensembles.
    C’est pour ça qu’il est nécessaire dans les grosses boites et/ou sur des projets chiants.

  29. on 04 Feb 2007 at 12:57 Jeremy Chatelaine

    Salut Sys-if, bienvenue ici et merci de ta contribution.

    Merci j’allais oublie le loi de Parkinson, masi je l’ai appris differemment comme un myth du management de croire que le temps est elastique et que la personne prend le temps qu’on lui donne pour faire une tache sans difference de qualite.

    L’important ici etant de donner aussi la chose que la personne devra faire apres.

    Ca me fait pense que j’ai oublie comme un gros naze de mettre a jour les outils de managements…

    Bon je rajoutte le 360 et je retourne blogger pour terminer mon proichain article aujourd’hui, desole de prendre tant de temps :)

  30. on 08 Feb 2007 at 14:20 LeBelge

    Désolé, pas eu le temps de repondre avant…

    @Klaim: Tu parles des jeux de commande…en general des jeux grand-public. Souvent pas trés interessant pour le joueur passionné, meme si il doit exister des exceptions, bien sur.

    Hé oui, moi je suis du coyté du joueur avant tout.

    @Jeremy Chatelaine:

    En fait, le Chris Taylor dont je parle est Christofer Taylor, c’ est bien pour ca que je parles de celui qui a fait fallout.

    Voir Wikipedia:

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Chris_Taylor

    Et une interview:

    http://www.chronicart.com/mag/mag_article.php3?id=159

    Sinon, je crois que tu m’ as mal compris. Je ne suis pas content de la production actuelle sur pc. C’ est minable dans certains genre.

    Plus de Rpg dignes de ce nom.(et qu’ on ne me vienne pas parler d’ Oblivion ou de Ghotic).

    Plus de poin’t and click du niveau de zack mc kraken ou des monkey Island.

    Et surtout une tendance a la facilitée et aux jeux “grand-public” qui me debecte.

    M

  31. on 08 Feb 2007 at 14:26 LeBelge

    Desolé, le message a été coupé, je finis donc:

    Mais je ne pense pas, et c’ est la que se pose mon scpetisisme, que le management y change beaucoup: il faut plutot aller voir du coté des editeurs, qui deviennent ultra-frileux.

    Avoir un bon management a, je le reconnaisd, des avantages, mais tant que les editeurs ne changeront pas de politique, la qualité generale des jeux ne changera pas.

    Et quand on voit les sims en premiere position des ventes, c’ est pas pres de changer…

  32. on 08 Feb 2007 at 14:27 Jeremy Chatelaine

    Certes, mais ce n’est pas un post sur la qualite du marche des jeux

  33. on 28 Feb 2007 at 15:38 Yannick

    Article “Becoming a Stellar Games Industry Manager, Part 3: Communication ” sur le management/communication dans le JV :
    http://gamasutra.com/features/20070228/mencher_01.shtml

  34. […] Comme promis voici le feedback de mon entretien chez Eugen Systems. Je tiens à préciser que tout ce que je vais nâ??est peu être ni objectif, ni malveillant car mon niveau dâ??implication mâ??empêche dâ??avoir le recul nécessaire pour analyser cette histoire sereinement. Je tiens à rassurer que je nâ??expose pas cette entreprise suite à leur refus mais à cause de dysfonctionnement présent dans leur système de recrutement. Je pense aussi à un article publié par Jeremy Chatelaine sur son blog sur lâ??amateurisme du management dans les jeux vidéos. […]

  35. […] jâ??avance et plus je commence à comprendre le discours de certains, tel Jeremy Chatelaine sur le management dans les jeux vidéo, mais je pense que le problème vient plus du fait que les jeux vidéo sont un milieu où il y a […]

  36. […] On ne s’improvise pas manager Les professionnels ont déjà du mal avec cette partie (cf: cet article chez Jeremy Chatelaine), chez les amateurs c’est encore plus compliqué. Donc quand le premier adolescent venu veut […]

  37. on 09 Aug 2008 at 23:17 Jordane

    Bonjour,

    J’ai lu ta réflexion sur le management dans le domaine des jeux vidéo, et je suis d’accord avec toi, actuellement je travaille en tant que stagiaire dans une entreprise d’assurance qualité.

    Je vais devoir me plonger dans le sujet, afin de créer ma thèse qui portera donc sur le management par la qualité et l’innovation, as-tu des références bibliographiques à me suggérer pour que je puisse m’orienter dans la bonne direction? Je trouves très peu de livre traitant de mon sujet!

    Je te remercie d’avance!

    Jordane

  38. on 10 Aug 2008 at 7:22 Jeremy Chatelaine

    Si tu sais comprendre l’anglais, tu peux toujours ecoter ca:

    Fred Brooks’ “Little to Big: What Changes?”

    http://www.gamasutra.com/features/20030423/brooks_01.shtml

  39. […] Dans ma tournée du web, je viens (seulement, je sais) de découvrir le blog de Jeremy Chatelaine. Je l’avais déjà lu, par le passé mais je suis tombé sur une perle que je n’avais pas lue : le management dans le jeu video, ou pourquoi sommes nous toujours des amateurs : http://jeremy.chatelaine.name/blog/management/le-management-dans-le-jeu-video-ou-pourquoi-sommes-no…. […]

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