Les problemes du jeu video ne sont pas incurables… (Partie 1)
September 9th, 2006 by Jeremy Chatelaine
… mais ils demandent qu’on s’y attaque sous un angle different.
Il n’y a pas si longtemps, j’avais deja exprime ma grogne face a la tendance de l’industrie des jeux videos a abuser de ses acteurs
Cette industrie reposant a la base sur la passion de ses participants est parti en vrille et cela a deja etre denonce via plusieurs actions (voir UbiFree, EA spoose…), mais il faudra probablement plusieurs generations encore pour que les mentalites changent… en tout cas pour les grosses boites.
J’ai donc dit adieux (au revoir?) a ce milieu que je ne considere plus comme pouvant m’apporter suffisamment en contre partie de ma passion et je suis alle faire un tour dans la banque ou l’evolution des salaires est mirobolante et le travail bien plus facile que celui des jeux videos. Cela ferra d’ailleurs l’objet d’une autre entree dans mon blog un peu plus tard.
J’ai toujours fait des jeux videos en parallele de mon travail (meme lorsque je travaillais a Lionhead). Ce que je me suis dis en quittant le jeu video de facon professionnelle, c’est que je n’arreterais pas pour autant de creer des jeux en tant que passe temps, et cela se fait avec “Battle For Independence”. Aussi faudra me pardonner si je dis “notre” industrie pour les jeux videos.
Pour traiter mon sujet du jour, je vais passer en revue les arguments de mon article precedent et essayer d’y apporter un peu plus de clarifications.
Les heures supplementaires:
C’est l’un des sujets les plus chauds dans notre industrie.
Dans mon article je denoncais notamment les milestones foireuses pour forcer les gens a travailler plus sans jamais mentionner pourquoi on en avait a la base.
Comme m’a dit un ami une fois qui travaille toujours dans les jeux, les milestones devraient representer une unite de distance et non pas de temps.
Et c’est la ou le bas blaisse car les managers utilisent ca comme une unite de temps, a savoir il faut atteindre la milestone au jour J et tout leur planning contient toutes les milestones a des dates precises (imposees par le marketing).
L’un des trucs qui m’a fait beaucoup “rire” a EA, mais c’est valable un peu partout, est que l’on devait faire des heures sup pour sauver le cul de ceux qui dirigeaient mal le projet. A savoir les heures supplementaires compensent pour la mauvaise gestion d’un projet et c’est assez paradoxale.
Le manager doit livrer une version aux directeurs en temps et en heure. S’il ne le fait pas il est vire ou remplace par un autre. Donc pour atteindre ses objectifs qu’il a mal calcule, il demande des heures supplementaires. Les gens en font et sauve le cul de celui qui gerait deja mal le projet deja a la base se garantissant de devoir faire d’autres heures supplementaires a la prochaine milestone. La boucle est bouclee.
En parallele de ca, le CTO (chief technical officer) me disait: “tu vois Jeremy, avec une grosse equipe, il etait preferable d’avoir tout le monde concentre vers un seul but a 30% d’efficacite plutot que tout le monde a 100% d’efficacite mais allant dans des directions differentes”. Quel ramassis de connerie. Il venait de definir EA et Lionhead d’une seule phrase.
Autant dire qu’avec un raisonnement pareil, le morale de ceux qui bossent a 30% de leur capacite mais qui doivent faire des heures sup’ pour compenser en prend un coup.
L’autre soucis est que les estimations de temps sont basees sur les projets precedents, hors on est une industrie competitive ou il faut toujours faire plus et mieux. Ce qui veut dire qu’on est condamne a faire plus en autant de temps que le projet precedent. Et si on peut pas on rajoutte plus de personnes! (J’y reviendrai dans la deuxieme partie)
De leur cote, les salaires ne sont pas mirobolants certes mais ils pourraient suffire amplement si on pouvait vivre notre passion comme on l’entend. Ce n’est malheureusement que rarement le cas. Travailler sur un jeu a licence est tout sauf excitant. On pourrait faire des trucs bien pourtant, mais qui dit licence, dit beaucoup de developpeurs et c’est bien la la racine de notre probleme.
Harry Potter essaye de montrer que le jeu est fait par des fans… laissez moi vous dire tout de suite que oui, y’en a. Mais ce sont des fans de l’univers, du livre mais en aucun cas du jeu.
Alors que font des personnes qui ne peuvent travailler qu’a 30% de leur potentiel sur un jeu qui ne leur plait pas font la? Leur boulot…
Le nerf de la guerre du jeu video c’est bien la passion. En abuser est trop facile et fait partie des causes des problemes de notre industrie.
Fin de la partie 1…
“tu vois Jeremy, avec une grosse equipe, il etait preferable d’avoir tout le monde concentre vers un seul but a 30% d’efficacite plutot que tout le monde a 100% d’efficacite mais allant dans des directions differentes”
ahahahah je la note celle là
Le probleme pour les retards à rattraper sur les miletones, c’est que les managers (producteur, producteurs associés, …) veulent tellement bien faire : “Si j’arrive à développer le jeu en un temps X, je serais bien vu et évoluerait” qu’ils en oublient vite de comptabiliser une marge de sécurité dans leur planning…
Marge pourtant indispensable puisqu’on sait très bien qu’entre un moment X et Y, il y aura forcément des choses (internes ou externes) qui ne vont pas se dérouler comme prévu.
Le fait de vouloir bien faire / être bien vu leur fait donc oublier un des éléments les plus importants (basique ?) du management de projet.
Meme si le développement n’a pas débuté, on sait donc d’avance que sans cette marge, les retards seront inévitables…
On appelle ce conflit la ballance entre short-term et long-term.
Les petits managers sont concentre sur le short-term alors que les vrais manager sont sur le long-term.
Tout le monde te dira qu’il bosse sur le long-term, faut juste poser la bonne question, a savoir la definition de long-term en mois/annees/projet.
Bienvenue ici Guillaume
Comme je disais souvent à mes collègues, je n’ai pas de problèmes avec les heures sups à partir du moment où elles ne sont pas instutionnalisées.
Exemple : dans mon précédent job j’avais à un moment un gus qui devait être notre prochain “chef de projet” qui planifiait les journées des gens en comptant 12 heures par jour. A partir de ce niveau là je crois que c’est clair, il faut partir.
Actuellement je vois plusieurs problèmes dans la façon de concevoir le boulot dans certaines équipes :
- le cumul du poste de Game Designer et Chef de Projet sur le même projet. J’ai donné sur mon premier projet où le GD était aussi le CdP et c’était plutôt la catastrophe. Ces deux postes sont par essence antagonistes et seul un dialogue entre les deux postes permet de concilier les impératifs de budget et les impératifs de fonctionnalités dans le projet.
- le chef de projet qui connait rien au boulot. J’ai connu ça, son seul objectif était de faire des tableaux en couleur pour plaire au boss et c’est typiquement le genre de gus que vous décrivez au dessus. Ils se reconnaissent vite, genre ils vont essayer du management à deux balles où même moi j’ai vite vu que j’en savais plus à ce niveau là que des gens qui sortaient “d’écoles” où on leur expliquait que tout se règle en promettant une prime au gus.
- les variables foireuses dès le départ (milestone définit au wishful thinking, sortie du jeu calé sur la fin de l’année fiscal etc…)
- les évènements imprévus qu’on avait même à prévoir tellement c’était évident que cela allait arriver. Genre l’intégration d’une version démo pour l’E3 (la mort de ce dernier sera je crois célébré aux champagnes par pas mal de dev, enfin ceux qui ont un minimum de gout :)).
Je pense que c’est une de mes principales motivations en montant ma boite, j’ai lu peopleware et je pense que c’est la bonne méthode ; maintenant appliquons là. Et je pense que c’est réalisable dans une petite boite comme la mienne où on se connait, et jusqu’à présent ça marche plutôt bien à ce niveau.
Je travaille aussi sur un autre front, en faisant des speechs dans les écoles pour leur expliquer ce qu’est le monde du JV (il me semble que K. fait la même chose) et où il faut mettre le ola histoire de bosser en bonne intelligence. Jusqu’à présent les méthodes foireuses de pas mal de boites ont fait partir pas mal de talent expérimentés dans d’autres secteurs (genre au hasard la banque), ce qui fait que cela appauvrait le milieu du dev de JV.
Il est temps que cette industrie arrête de bouffer ses enfants même s’ils sont complices par naïveté.
@ jchatel : merci
@ Stéphane :
Je suis d’accord avec toi sur le cumul de GD et CdP. On ne peut pas bien gérer une équipe, voir tous les problemes (ou prévoir les futurs problemes) si notre esprit est focalisé en meme temps sur le côté création (bonne interprétation du game design, gameplay, …).
Je trouve ça bien que des pros aillent parler dans les écoles (bien que j’ai toujours peur du genre de pro y allant). Si on veut que l’industrie du jeu arrête d’être si amateur, il faut vraiment que les pros parlant aux futurs développeurs leur expliquent bien que ce qu’ils entendent ou lisent habituellement : “Si tu bosses dans le jeu, tu devras faire beaucoup d’heures et tu auras un salaire moins important qu’ailleurs… mais c’est normal car en échange, tu bosse vraiment dans un domaine passionnant” est complètement faux :
=> le jeu est une industrie, ce qui veut dire que ça brasse énormément d’argent. Les boites sérieuses payant les salariés n’étant donc pas dans le besoin. :-O
=> la passion, c’est pas ce qui paie les factures… travailler dans un milieu qui nous plait ne veut pas dire qu’on est prêt à bosser pour rien… Si les jeunes qui arrivent se laissent faire en étant sous payés, les choses n’évolueront jamais…
=> le mot industrie raisonne normalement avec professionnel, ceci impliquant normalement un respect des lois… et la lois en france, c’est 35h pour toutes les boites. Et le jeu vidéo n’est pas une exception (ou alors ils ont oublié de le préciser dans les textes…
). Il n’est donc pas normal d’entendre sortir de beaucoup de bouches avec un grand sourire : “nous on fait 50h par semaine dans notre boite” (je comprends que des studios indépendants puissent etre entre 35 et 40h pour etre au niveau des boites étrangeres mais au dessus non…)
Je crois que le point important a noter ici est que la personne responsable des schedules DOIT se baser sur ces 40 heures par semaine pour ses planning (putain les francais et leur 35 heures quand c’est pas la greve… quelle bande de faignasse tout de meme).
Apres il est tout aussi important de respecter ceux pour qui c’est une passion et qui veulent s’investir personnellement au dela de ces heures. Cela genere de la “creativity magic” dont j’ai deja prepare le sujet pour poster bientot.
Le probleme est que la recompense est bien trop souvent pas a la hauteur des efforts investis sur le temps personnel. Et lrosque je parle de recompense, je parle pas seulement de recompenses financiere. Simplement de reconnaissance via progression dans la boite, credits…
C’est un probleme profond j’y reviendrai avec le principe de Peter.
@Stephane : haha j’ai releve les allusions a moitier cachees sur moi
Je les trouves pleines de sympathie, merci!
PS: L’argent paye certes les factures mais ne fais pas le bonheur non plus. Mais la c’est carrement un autre debat. Ca viendra, je parle de l’argent dans la partie 2 alors on va patienter un peu pour en debattre
Pour sortir des trucs avec un grand sourrire c’est typiquement la “Marines Corp Mentality”, quand le fait de faire une tonne d’heure est valorisant parce que cela prouve qu’on est des hommes.
Le premier bouquin à conseiller à un jeune qui est sur le point de finir ses études de programmeur ça reste Death March
Parce que les bozos aux commandes ça existe aussi dans des domaines genre SSII, sauf que là on exploite nettement moins le côté “passion” et qu’en principe on a pas du geek alpha sous la main.
Concernant les heures sups comme dit ce n’est pas forcément le volume qui me dérange c’est le côté institutionalisé. Je peux comprendre qu’une PME arrive à un moment à avoir des coups de bourre à 50h par semaine le temps d’une paire de semaine (et encore après ça tient des relations entre l’employé et l’employeur, mais j’en reparlerais une autre fois) par contre je ne comprends pas que :
- une multinationale qui dégage des centaines de millions de bénéfice net par mois n’arrive pas à régler en grande partie ces problèmes.
- qu’une multinationale ou même qu’une PME tourne toujours à 120% des heures légales. Là il y a un bug dans la matrice.
Alors quand une multinationale qui fait de l’argent n’arrive pas à avoir une politique de RH décente, là c’est effectivement scandaleux, d’où la réaction sur EA spouse.
“- qu’une multinationale ou même qu’une PME tourne toujours à 120% des heures légales. Là il y a un bug dans la matrice.”
et c’est un vrai problème cyclique…
Travailler trop amène de la fatigue… Hors plus on est fatigué, plus on bosse mal (petites erreurs, oublis, etc)… Erreurs qu’il faudra rattraper par… d’autres heures supplémentaires…
D’ici 2-3 ans, j’aimerais beaucoup partir bosser dans un autre pays (UK, US, australie ou canada) pour pouvoir comparer les méthodes de travail et répondre à une de mes questions fondamentales : le jeu vidéo est il un milieu internationalement “amateur” (dans son management) ou est ce une specialité assez française ?
(enfin je parle plus de moyenne car je me doute bien que chaque pays doit avoir son lot de boites mal gérées)
“Cette industrie reposant a la base sur la passion de ses participants est parti en vrille et cela a deja etre denonce via plusieurs actions (voir UbiFree, EA spoose…), mais il faudra probablement plusieurs generations encore pour que les mentalites changent… en tout cas pour les grosses boites.”
Le précurseur Cryo Secours est introuvable
Reste ceci:
http://membres.lycos.fr/ubifree/
http://www.fatbabies.com/
http://membres.lycos.fr/ubifree/chroniqu.htm
ah bah ça n’a pas l’air d’avoir changé beaucoup depuis 99… :S
Le cas des CDD à répétitions est aussi une erreur de management… Comment une personne compétente peut se sentir bien (que ce soit dans l’équipe ou en dehors vu les problemes pour se loger, emprunter, … quand on est en CDD) et donc avoir son esprit focalisé à 100% sur son travail si sa situation est “précaire”.
De base, on ne souhaite pas se défoncer pour une entreprise si on ne se sent pas que cette entreprise veut vraiment de nous.
Salut Darjul et bienvenue aussi ici!
Merci aussi pour les links, j’avais oublie Cryo, honte sur moi.
Pour les multinationnales, faut pas attendre beaucoup d’elles, rare sont celles qui se remettent en cause “tant que ca marche, y’a pas de raison d’en changer”…
Guillaume: De ce que je me rappelle il est plus dur de manager en France qu’en angleterre. Les gens sont capable de faire bruler les locaux en France pour exprimer leur mecontentement
PS Stephane: Death March j’avais trouve ca super pourri comme livre lorsque je l’avais lu y’a deux ans et demi. Je l’ai rendu vite fait a celui qui me l’avait passe sans meme le finir. De ce que je me souviens, c’etait lourd a lire et remplit de phrases bourrees de prejuges ou de stereotype sans apporter la moindre solution.
Ca permet au minimum de voir que le monde du travail derrière c’est pas le village des schtroumpfs
Pour info, le commentaire 25 sur UbiFree, c’etait moi
Comme quoi mon premier contact avec les jeu video fut intense…
Sympa le commentaire 25, j’aime bien.
Tiens on va en profiter pour rajouter une couche, sur l’industrie du jeu vidéo ze return of ze revenge.
Début Septembre c’est habituellement le temps des soutenances de stage pour tous ces petits étudiants qui ont mis les pieds en entreprise à l’occasion de la fin de leur DESS… euh Master II excusez moi je travaille encore avec l’ancien système.
Je me rends donc dans l’université du stagiaire que nous avons villement exploité pendant quelques mois. C’est situé à plusieurs centaines de kilomètres et cela va donc me prendre la journée.
Arrivé sur place j’assiste à plusieurs présentation et je me marre en tombant sur la SSII responsable de “net entreprise” le portail le plus foireux du net, vendu sans doute à prix d’or.
Finalement surprise, deux étudiants en plus du miens (oui je suis possessif) ont fait un stage dans une boite de jeu. Je parlerais plus en détail du deuxième ; il a fait son stage dans une boite qui a fait du jeu à “gros budget” sur PC pour le compte d’un gros éditeur. A la fin de son exposé je lui demande les effectifs de la boite et là il me dit 30 personnes dont 15 stagiaires.
Je suis un peu choqué. Je lui demande s’il trouve ça normal et là il défend la boite genre “d’habitude personne acceptait leur stage et là tous le monde est venu”. Mouais, en même temps quand on a atteint le quota on peut refuser des gens. De surcroit sa boite bosser avec un nouveau gros contrat pour un autre gros éditeur et visiblement la conduite du projet laissait sérieuseument à désirer (genre oops on a pas la bonne techno pour la plateforme cible alors on fait deux dev en parallèle pour faire illusion au niveau des milestones).
Tout ça pour dire que bon, les bozoteries c’est pas fini.
Ah oui pour enfoncer le clou, des 3 stagiaires j’étais le seul maitre de stage présent. So much for respect…
Tu résumes plutôt bien le problème des jeux vidéo :
1) encadrement mal formé ;
2) heures supplémentaires systématiques ;
3) salaires peu séduisants.
Le problème est sans doute lié au premier point avant tout. En effet, les cadres actuels sont parfois là parce qu’ils étaient là les premiers dans l’industrie, et faute d’autres personnes plus compétentes, ils ont été propulsés en haut de la hiérarchie.
Du coup, on se trouve avec des CTO qui n’ont aucune idée comment encadrer une équipe de 10, 30 ou 100 programmeurs, car ils sont arrivés à ce poste non pas pour leurs qualités manageriales, mais parce qu’ils étaient les meilleurs programmeurs au moment de leur nomination, et qu’on ne trouvait pas mieux à côté.
Si les cadres étaient vraiment compétents dans cette industrie, les heures supplémentaires ne seraient pas un problème et l’argent ne manquerait pas pour motiver les équipes avec des salaires dignes de ce nom, en plus de primes des plus séduisantes.
Le jeu vidéo est en pleine expension ininterrompue depuis 20 ans, dépasse désormais le chiffre d’affaires du cinéma. Or, contrairement au cinéma, il n’existe pas de “stars” payés $20 millions par jeu. Du coup, ces $20 millions sont dépensés ailleurs, souvent perdus sur des projets non aboutis, car gérés n’importe comment…
Dommage, car il est VRAIMENT temps que cela change.
un petit hors sujet mais juste pour préciser que le CA du jeu vidéo est supérieur au CA du cinéma en salle. (c’est à dire sans compter les ventes de dvd)
Et je ne pense pas que ce soit malin de payer 20 millions de dollars des acteurs ou réalisateurs. Donc j’espere que ça n’arrivera pas dans les jeux (toute proportion gardée)
@kwa : faudrait voir à pas balancer le bébé avec l’eau du bain. A lire certains, les dépassements d’heures ne seraient du qu’à une horde de cadres incompétents. C’est quand même vachement réducteur comme constatation.
Déjà un CTO dans mon univers ça n’encadre pas des gens au sens propre. Ca effectue les choix technologiques et ca coordonne l’emploi des moyens entre les différentes équipes de jeux histoire qu’on ne développe pas 4 moteurs 3D dans la même boite (tiens ça me rappelle un gros éditeur/développeur du côté de Lyon ça). Le mec qui encadre les types c’est le chef de projet. Qui lui est là pour être le catalyseur du projet.
Pour ce qui est de la promotion du programmeur, ça ne se passe pas forcément comme cela partout. Je connais au moins une boite où j’ai un gus qui gravit les marches de l’expertise dans son domaine et qui risque certainement pas d’être placé sur un poste où on transforme ce type compétent en boulet.
Pour ce qui est des salaires, on paye pas plus mal que la SSII d’à côté même si je ne généralise pas le cas de ma boite à la profession tout entière, mais ne pas le faire dans l’autre sens ça serait cool aussi.
Quand au coté mal formé… je pense déjà qu’il faut avoir les types avec les socials skills adéquat plus que la formation. Moi quand je vois des mecs qui sont dans une école bien connu qui forme des gamedesigners et qui te tiennent des discours méprisant du genre “pas la peine de connaitre les métiers de programmeurs et de graphistes, moi je serais directement le chef de projet et je dirigerais tout ça”… ben j’ai pas hâte de travailler avec. (et là encore c’est le discours de certains).
Maintenant chacun voit midi à sa porte ; pour les fantassins c’est les officiers qui prennent des décisions de merde, pour les officiers c’est les fantassins qui leur donnent un mauvais apperçu du terrain.
Le programmeur incompétent, le chef de projet compétent et vice versa on en a tous connu de tous les modèles. Maintenant il est vrai qu’il faudrait que le milieu se professionnalise en évitant que les gens les plus expérimentés se barrent dans d’autres boites. Les choses changent, sans doute pas assez vite pour les fantassins qui sont envoyés chaque jour au casse pipe mais quand même…
Pour l’histoire de l’argent qui ne manquerait pas si “les cadres était compétent” je ne vois pas trop le rapport. Pour les petits studios c’est typiquement le modèle économique qui les étouffent pas mal quand aux grands studios c’est une stratégie de rentabilité à court terme apporté par le capitalisme financier (Mr Chatelaine, vous me ferez 200 mots là dessus).
My 2 cents.
Ah j’oubliais, concernant le parallèle avec les acteurs qui gagnent bien leur vie…
A coté de cette élite limité qui gagne extrêmement bien sa vie il faut bien comprendre qu’il y a une horde d’acteurs qui crèvent la dalle. Si tu veux en avoir le coeur net tu peux aller à une manifestation d’intermittent du spectacle.
Maintenant toute industrie cherche à limiter les dégats, pour le cinéma les facteurs de réduction de risque sont simples : grosse star (jabba the hut par exemple), effets spéciaux qui claquent etc… Et la Star c’est le facteur numéro 1, c’est pour cela que certains films se font, parce qu’ils ont le support d’une vedette (exemple : Podium signait car Poolvoorde était intéressé par le projet). On appelle ça être “bankable” quand votre nom suffit à faire signer un projet.
C’est aussi le cas d’une paire de designer célèbre (mettons les Sid Meier, les Molyneux et autres Kamr… euh non pas lui). Mais dans le jeu vidéo on a plus simple pour vendre un jeu en limitant les risques : suite, license, gros budget, type de jeu connu. Ce qu’on pourrait appeller les 4 cavaliers de “merde je me fais chier dans ce jeu”.
Décidément j’en tartine des pages.
haha Stephane, ouais non pas moi malheureusement
J’allais aussi dire que y’a des stars dans le jeu video, le mode de payment est pas le meme qu’avec le cinema toutefois ou t’as un contrat par film (plus ou moins). Les films on sait combien ca prend a tourner au moins etc…
Pour mes dissertes en anglais c’est plutot dans les 2000 mots que je tape Stephane. La j’ai quasi termine la derniere de mon cours d’eco! C’est enfin quasi termine! Plus qu’un exam dans un mois…
Bienvenue ici a toi ici kwa!
Il y a une tres bonne metaphore dans “les 7 habitudes des gens efficaces” qui explique la difference entre diriger et manager.
Imaginons des gens qui se taillent un chemin dans une jungle. Si le manager fait que les travailleurs aient tout ce qu’il faut pour tailler un chemin clean rapidement, le dirigeant lui decide dans quelle jungle doit couper et dans quelle direction!
La nuance est bien evidemment de taille. Moi je veux diriger et a defaut des autres pour l’instant je me dirige tout seul! hehe
oui encore que je suis pas trop d’accord sur l’utilisation du mot “star” quand on parle de jeu vidéo.
Pour moi une star, c’est une personne connue de tous dans son domaine. Le “tous” comprenant les passionnés du domaine et le grand public.
Pour le cinéma, même une personne s’intéressant peu à ce monde connaitra Steven Spielberg, Leonardo Di Caprio, Tom cruise, … (tout au moins de nom)
Dans le jeu vidéo, si on interroge une personne “grand public”, y a tres peu de chance (voir aucune) que cette personne sache qui est Shigeru Miyamoto, David jaffe, Michel ancel, Molyneux, …
Personnellement le seul que les gens “grand public” connaissent dans mon entourage, c’est Kojima car son nom est marqué sur le devant de la boite
Dans ce cas on appelle ca une star grand public.
ahah ! euh oui si tu veux… (quelle mauvaise foie ce jeremy
)
Salut à tous!
Je viens de lire tous ces commentaires et tenait à faire deux remarques :
1) je suis l’étudiant “de” stéphane qui l’a “villement exploité pendant quelques mois”
je dirais juste que pour de l’exploitation ça va, j’arrive encore à m’assoir, donc stéphane ne l’a pas fait trop fort
2) j’ai malheureusement très peu d’expérience dans le domaine, et je me contenterais donc de dire une seule chose : j’ai eu la chance et la malchance de commencer dans la boite de stéphane. La chance parce que c’est une super équipe et le travail agréable. La malchance parce que si un jour je vais ailleurs et que les conditions sont telles que vous les décrivez, il va me falloir une bonne poutre et une corde assez solide pour me soutenir…
Sinon, j’ai fait pas mal de jobs “étudiants”, comme on dit, et il n’y a pas que dans les jeux vidéos qu’on exploite les gens, malheureusement. Stéphane m’a très justement fait remarquer que c’était un bon atout pour mon avenir professionnel. C’est juste, mais c’est aussi une lame à double tranchant : les étudiants qui débarquent et qui ont eu l’habitude d’avoir des petits boulots sont heureux d’arriver dans le JV pour assouvir leur passion, ce qui fait qu’il ferme les yeux parfois sur des pratiques douteuses.
Tout ça pour dire qu’il faut multiplier les blogs et espace où l’on peut expliquer aux jeunes que préparer la crème rectale pour affronter le monde pro est peut être pas la bonne solution.
Bienvenue a toi Sacha et content de te voir parmi nous
Si Stephane te demande de venir avec lui sous la douche, reflechis bien tout de meme!