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	<title>Comments on: Ecole de pensee en Game Design</title>
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	<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design</link>
	<description>Des jeux video a la finance, a la creation d'entreprise</description>
	<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 15:50:28 +0000</pubDate>
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		<title>By: Le Jeu VidÃ©o au pays des Bretzels. &#187; Bienvenue sur le Roller Coaster (partie 1)</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-9980</link>
		<dc:creator>Le Jeu VidÃ©o au pays des Bretzels. &#187; Bienvenue sur le Roller Coaster (partie 1)</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 22:38:47 +0000</pubDate>
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		<description>[...] en voyant qu&#8217;il Ã©tait toujours sous la direction d&#8217;un game designer de type 1 selon la classification pÃ©riodique des games designers de Kamron. Nous avions Ã l&#8217;Ã©poque pas mal ramÃ© pour le convaincre de rester, cela passa par [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] en voyant qu&#8217;il Ã©tait toujours sous la direction d&#8217;un game designer de type 1 selon la classification pÃ©riodique des games designers de Kamron. Nous avions Ã l&#8217;Ã©poque pas mal ramÃ© pour le convaincre de rester, cela passa par [...]</p>
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	<item>
		<title>By: Dinga</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-6420</link>
		<dc:creator>Dinga</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Dec 2007 20:35:30 +0000</pubDate>
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		<description>TrÃ¨s interessant.

Toutefois moi aussi je milite pour un rachat de l'Ã©cole dite des "cinÃ©astes".

Primo parcequ'elle me semble finalement trÃ¨s liÃ©e aux exemples que tu donnes dans la partie "maitres de jeux". Les points and click et autres dÃ©rivÃ©s sont pour moi ce qu'il y'a de plus proche de l'approche cinÃ©matographique, et ces jeux jouent Ã©normement sur les cinÃ©matiques, du moins Ã  partir de monkey island 2.

En catÃ©gorie maitre de jeu, j'aurais plutot vu des jeux comme les RPG comme fallout ou final fantasy, car lÃ  le game designer fournit un ensemble de regles au joueur de faÃ§on explicite, et lui permettent de vivre son histoire (oÃ¹ l'histoire qu'il a prÃ©vu pour lui dans les Jrpg:))selon ces rÃªgles dÃ©finies. La maitrise des regles n'est pas un prÃ©requis au dÃ©but, mais devient necessaire plus tard dans le jeu... Les meilleurs d'entre eux Ã©tant ceux qui arrivent Ã  faire oublier au joueur toute ces rÃ¨gles une fois qu'elles sont maitrisÃ©es.

Je pense que des gens comme Hideo Kojima font partie de l'Ã©cole des cinÃ©astes. Eric Chahi aussi. Luc Cage probablement aussi...

MGS c'est un jeu avec une majoritÃ© Ã©crasante de cinÃ©matiques et dialogues. Mais est-ce pour autant chiant? (oui si tu me demandes, je suporte pas mgs, y prÃ©ferant milles fois splinter's cell) Pas pour des millions de joueurs qui ont plebiscitÃ© cette sÃ©rie...

On a vu Ã©galement Yu Suzuki rÃ©ssuciter le gameplay Ã  la Dragon's Lair dans Shenmue, et celÃ  pour donner un cotÃ© cinÃ©matique Ã  son oeuvre. Et ce systÃ¨me de QTE a Ã©tÃ© repris par tellement de jeux qu'on se demande pourquoi il a disparu si longtemps (voir Farenheit...)

Maintenant c clair que le QTE dÃ©solidarise le joueur de ce qui se passe Ã  l'Ã©cran car il est concentrÃ© sur les manipulations, mais il n'en reste pas moins que certaines des scenes de farenheit sont bluffantes et extremement stylÃ©es.

De plus jeu permet dans une certaine mesure une certaine libertÃ©e, mais tout en la cadrant suffisement pour ne jamais perdre de vue le scenario. Bon la fin sent un peu le rushÃ© (ce qui heurterai la sensibilitÃ© de tout bon cinÃ©aste...)

Je pense que le "cinÃ©ma interactif" on en approche doucement. Call of Duty 2 et 4 sont un excellent exemple: on est dans un film de guerre et ca explose dans tous les sens.

J'ai citÃ© plusieurs jeux qui selon moi ont Ã©tÃ© fait par des gens de l'Ã©cole des cinÃ©astes, et celÃ  pour sÃ©parer deux chose:

*l'idÃ©e d'integrer le joueur Ã  un film interractif
*l'emphase sur le cinÃ©matographique au dÃ©triment du gameplay

et je pense que tu dÃ©nonce plutot la seconte catÃ©gorie... mais dans le doute je prÃ©cise que personnellement j'ai plutot une approche de romancier... mais c'est une autre histoire ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>TrÃ¨s interessant.</p>
<p>Toutefois moi aussi je milite pour un rachat de l&#8217;Ã©cole dite des &#8220;cinÃ©astes&#8221;.</p>
<p>Primo parcequ&#8217;elle me semble finalement trÃ¨s liÃ©e aux exemples que tu donnes dans la partie &#8220;maitres de jeux&#8221;. Les points and click et autres dÃ©rivÃ©s sont pour moi ce qu&#8217;il y&#8217;a de plus proche de l&#8217;approche cinÃ©matographique, et ces jeux jouent Ã©normement sur les cinÃ©matiques, du moins Ã  partir de monkey island 2.</p>
<p>En catÃ©gorie maitre de jeu, j&#8217;aurais plutot vu des jeux comme les RPG comme fallout ou final fantasy, car lÃ  le game designer fournit un ensemble de regles au joueur de faÃ§on explicite, et lui permettent de vivre son histoire (oÃ¹ l&#8217;histoire qu&#8217;il a prÃ©vu pour lui dans les Jrpg:))selon ces rÃªgles dÃ©finies. La maitrise des regles n&#8217;est pas un prÃ©requis au dÃ©but, mais devient necessaire plus tard dans le jeu&#8230; Les meilleurs d&#8217;entre eux Ã©tant ceux qui arrivent Ã  faire oublier au joueur toute ces rÃ¨gles une fois qu&#8217;elles sont maitrisÃ©es.</p>
<p>Je pense que des gens comme Hideo Kojima font partie de l&#8217;Ã©cole des cinÃ©astes. Eric Chahi aussi. Luc Cage probablement aussi&#8230;</p>
<p>MGS c&#8217;est un jeu avec une majoritÃ© Ã©crasante de cinÃ©matiques et dialogues. Mais est-ce pour autant chiant? (oui si tu me demandes, je suporte pas mgs, y prÃ©ferant milles fois splinter&#8217;s cell) Pas pour des millions de joueurs qui ont plebiscitÃ© cette sÃ©rie&#8230;</p>
<p>On a vu Ã©galement Yu Suzuki rÃ©ssuciter le gameplay Ã  la Dragon&#8217;s Lair dans Shenmue, et celÃ  pour donner un cotÃ© cinÃ©matique Ã  son oeuvre. Et ce systÃ¨me de QTE a Ã©tÃ© repris par tellement de jeux qu&#8217;on se demande pourquoi il a disparu si longtemps (voir Farenheit&#8230;)</p>
<p>Maintenant c clair que le QTE dÃ©solidarise le joueur de ce qui se passe Ã  l&#8217;Ã©cran car il est concentrÃ© sur les manipulations, mais il n&#8217;en reste pas moins que certaines des scenes de farenheit sont bluffantes et extremement stylÃ©es.</p>
<p>De plus jeu permet dans une certaine mesure une certaine libertÃ©e, mais tout en la cadrant suffisement pour ne jamais perdre de vue le scenario. Bon la fin sent un peu le rushÃ© (ce qui heurterai la sensibilitÃ© de tout bon cinÃ©aste&#8230;)</p>
<p>Je pense que le &#8220;cinÃ©ma interactif&#8221; on en approche doucement. Call of Duty 2 et 4 sont un excellent exemple: on est dans un film de guerre et ca explose dans tous les sens.</p>
<p>J&#8217;ai citÃ© plusieurs jeux qui selon moi ont Ã©tÃ© fait par des gens de l&#8217;Ã©cole des cinÃ©astes, et celÃ  pour sÃ©parer deux chose:</p>
<p>*l&#8217;idÃ©e d&#8217;integrer le joueur Ã  un film interractif<br />
*l&#8217;emphase sur le cinÃ©matographique au dÃ©triment du gameplay</p>
<p>et je pense que tu dÃ©nonce plutot la seconte catÃ©gorie&#8230; mais dans le doute je prÃ©cise que personnellement j&#8217;ai plutot une approche de romancier&#8230; mais c&#8217;est une autre histoire <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Nyght</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-1100</link>
		<dc:creator>Nyght</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 00:42:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-1100</guid>
		<description>Bon article sur les types de jeux vidéos, chacun peut se retrouver dans 2 ou 3 styles différents. Personellement étant un grand amateur de jeux à la zelda, et effectuant des études dans le design, je pense notamment osciller entre la sixième type (celui du game play avant tout, les mécanismes de jeu passent avant tout autre considération pour le jeu) et le second (que chaque chose dans un jeu soit une cause à effet). Faut aussi dire que mon genre de jeu préféré par dessus tout est depuis tout petit celui de Zelda sur console, je pense que ça doit beaucoup influencer.

Pour l'article, je trouve que quelques exemples pour chaque type de jeu illustrerait mieux l'ensemble. Je vais peut-être essayer de préparer un petit post là-dessus, ça me branche bien, on verra ce que ça donne.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bon article sur les types de jeux vidéos, chacun peut se retrouver dans 2 ou 3 styles différents. Personellement étant un grand amateur de jeux à la zelda, et effectuant des études dans le design, je pense notamment osciller entre la sixième type (celui du game play avant tout, les mécanismes de jeu passent avant tout autre considération pour le jeu) et le second (que chaque chose dans un jeu soit une cause à effet). Faut aussi dire que mon genre de jeu préféré par dessus tout est depuis tout petit celui de Zelda sur console, je pense que ça doit beaucoup influencer.</p>
<p>Pour l&#8217;article, je trouve que quelques exemples pour chaque type de jeu illustrerait mieux l&#8217;ensemble. Je vais peut-être essayer de préparer un petit post là-dessus, ça me branche bien, on verra ce que ça donne.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Pedro Guanaes</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-936</link>
		<dc:creator>Pedro Guanaes</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 08:52:15 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-936</guid>
		<description>Trés bon blog (je te mets directement dans mes liens dans le mien).
Je pense que cette approche est intéresante et c'est avec délectation que je me rend compte que je ne rentre entièrement dans aucune catégorie précise. Je pense que le fait que je sois autodidacte y est pur beaucoup car j'ai du apprendre sur le boulot des autres et par conséquent j'ai tenté de garder le meilleur de chaque catégorie afin de l'exploiter au maximun. Sinon tu as oublie une catégorie : les économistes ! ceux qui font un jeux pour l'argent quelque soit le jeux (bully?)
Bonne continuation et passe sur mon blog http://uacari.com si tu as du temps ;)

Pedro</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Trés bon blog (je te mets directement dans mes liens dans le mien).<br />
Je pense que cette approche est intéresante et c&#8217;est avec délectation que je me rend compte que je ne rentre entièrement dans aucune catégorie précise. Je pense que le fait que je sois autodidacte y est pur beaucoup car j&#8217;ai du apprendre sur le boulot des autres et par conséquent j&#8217;ai tenté de garder le meilleur de chaque catégorie afin de l&#8217;exploiter au maximun. Sinon tu as oublie une catégorie : les économistes ! ceux qui font un jeux pour l&#8217;argent quelque soit le jeux (bully?)<br />
Bonne continuation et passe sur mon blog <a href="http://uacari.com" rel="nofollow">http://uacari.com</a> si tu as du temps <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Pedro</p>
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	<item>
		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-128</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Nov 2006 09:46:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-128</guid>
		<description>Hehe, pas besoin de s'excuser. Tout d'abord bienvenue ici JemB et content que mon post t'ai fait reagir.

En effet, le fait que les designers ne soient pas toujours aux commandes est une remarque tres pertinente. J'ai pu constate que c'etait malheureusement vrai (et comme je dis, faut faire une grosse difference entre le game design et le level design), mais ca n'empeche pas que la personne soit plus attachee a une ecole et influence deux-trois trucs ;)

Je comprends mieux ton point de vue avec ton exemple de HF. Merci. C'est une idee interessante puisque comme tu dis la narration est forte. Joue-t-on a HF parce qu'on veut qu'on nous compte une histoire (cineaste) ou parce qu'on veut la vivre. La difference existe de mon point de vue et suffit a faire qu'on est plus dans la meme ecole (si on peut la vivre (action) en tant que joueur).

Concernant le public des cineastes, je pense avoir dit (c'est trop long a relire :)) que le public existe, mais qu'il est compose de joueur se racrochant plus a l'idee que l'experience de jeu. C'est ceux qui n'ont pas cette "securite" en tant que joueur (pouvoir prendre des choix et s'en amuser) qui s'y adonnent. Peut-etre que ce public est nombreux, je sais pas vraiment et ca m'interesse pas vraiment, y'a assez de jeux comme ca.

Mes conseils en Game Design datent de 2001, j'ai fait un peu de chemin depuis. Je suis un simplificateur, je remarque des trucs qui gonflent comme tu dis meme si la plupart des gens y sont habitue. Le retirer est un plus pour le joueur.

La difference principale entre l'ecole des joueurs et moi etant que je peux me mettre dans la peau du joueur en faisant extraction de mes sentiments personnel et prendre des decisions basees sur ca. Ce qui peut me pousser a faire des choix qui ne sont pas forcement fun a prendre mais qui sont juste pour le joueur.

Je donne un exemple car j'ai fait partie de cette ecole de joueur dans mes debuts avec Ants et Startrip (avant de croiser Peter et sa facon de penser).
Dans Startrip, j'avais fait que lorsque le joueur avait le bouclier autour de lui, prendre invisibilite rendait invisible que le joueur pas le bouclier d'energie autour. Je trouvais ca fun de voir un bouclier passer sans qu'on voit le vaisseau dedans jusqu'a ce que le bouclier explose en tirant sur le joueur. Certes c'est fun comme idee mais le joueur lui n'avait aucun moyen de savoir ca et tout ceux qui ne le savaient pas se faisaient pourrir alors qu'ils etaient invisible, ca frustraient les joueurs (pas moi je connaissais les regles), c'etait clairement une decision de joueur. On etait en 1999.

Recemment avec Vorace, j'ai designe les rewards dans Independence. Bien que comme je le dis Independence n'est pas mon ecole ca m'empeche pas d'avoir un systeme de reward base sur mes convictions de game design.
Du coup lorsque Vorace m'a propose une medaille de celui qui a ete le plus "mauvais" dans la partie, j'ai tout de suite dis non. Oui c'est super fun chez les autres car on peut en rigoler, mais pas sur celui qui l'a, j'ai donc clairement rejette l'idee. Je trouve l'idee sympa sur les autres AINSI que sur moi puisque je connais les regles d'attribution, mais le joueur qui le recoit ne trouvera pas ca tres drole et risque d'arreter de joueur suite a cet echec. Quelqu'un de l'ecole des joueurs ne sait pas faire cette distinction.
De toute facon l'ecole de joueur a par nature peu de joueur qui jouent a leur jeu, donc ils se punissent eux meme en se faisant plaisir :)

Allez, deconnez pas j'suis pas dans cette ecole hein! ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hehe, pas besoin de s&#8217;excuser. Tout d&#8217;abord bienvenue ici JemB et content que mon post t&#8217;ai fait reagir.</p>
<p>En effet, le fait que les designers ne soient pas toujours aux commandes est une remarque tres pertinente. J&#8217;ai pu constate que c&#8217;etait malheureusement vrai (et comme je dis, faut faire une grosse difference entre le game design et le level design), mais ca n&#8217;empeche pas que la personne soit plus attachee a une ecole et influence deux-trois trucs <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Je comprends mieux ton point de vue avec ton exemple de HF. Merci. C&#8217;est une idee interessante puisque comme tu dis la narration est forte. Joue-t-on a HF parce qu&#8217;on veut qu&#8217;on nous compte une histoire (cineaste) ou parce qu&#8217;on veut la vivre. La difference existe de mon point de vue et suffit a faire qu&#8217;on est plus dans la meme ecole (si on peut la vivre (action) en tant que joueur).</p>
<p>Concernant le public des cineastes, je pense avoir dit (c&#8217;est trop long a relire :)) que le public existe, mais qu&#8217;il est compose de joueur se racrochant plus a l&#8217;idee que l&#8217;experience de jeu. C&#8217;est ceux qui n&#8217;ont pas cette &#8220;securite&#8221; en tant que joueur (pouvoir prendre des choix et s&#8217;en amuser) qui s&#8217;y adonnent. Peut-etre que ce public est nombreux, je sais pas vraiment et ca m&#8217;interesse pas vraiment, y&#8217;a assez de jeux comme ca.</p>
<p>Mes conseils en Game Design datent de 2001, j&#8217;ai fait un peu de chemin depuis. Je suis un simplificateur, je remarque des trucs qui gonflent comme tu dis meme si la plupart des gens y sont habitue. Le retirer est un plus pour le joueur.</p>
<p>La difference principale entre l&#8217;ecole des joueurs et moi etant que je peux me mettre dans la peau du joueur en faisant extraction de mes sentiments personnel et prendre des decisions basees sur ca. Ce qui peut me pousser a faire des choix qui ne sont pas forcement fun a prendre mais qui sont juste pour le joueur.</p>
<p>Je donne un exemple car j&#8217;ai fait partie de cette ecole de joueur dans mes debuts avec Ants et Startrip (avant de croiser Peter et sa facon de penser).<br />
Dans Startrip, j&#8217;avais fait que lorsque le joueur avait le bouclier autour de lui, prendre invisibilite rendait invisible que le joueur pas le bouclier d&#8217;energie autour. Je trouvais ca fun de voir un bouclier passer sans qu&#8217;on voit le vaisseau dedans jusqu&#8217;a ce que le bouclier explose en tirant sur le joueur. Certes c&#8217;est fun comme idee mais le joueur lui n&#8217;avait aucun moyen de savoir ca et tout ceux qui ne le savaient pas se faisaient pourrir alors qu&#8217;ils etaient invisible, ca frustraient les joueurs (pas moi je connaissais les regles), c&#8217;etait clairement une decision de joueur. On etait en 1999.</p>
<p>Recemment avec Vorace, j&#8217;ai designe les rewards dans Independence. Bien que comme je le dis Independence n&#8217;est pas mon ecole ca m&#8217;empeche pas d&#8217;avoir un systeme de reward base sur mes convictions de game design.<br />
Du coup lorsque Vorace m&#8217;a propose une medaille de celui qui a ete le plus &#8220;mauvais&#8221; dans la partie, j&#8217;ai tout de suite dis non. Oui c&#8217;est super fun chez les autres car on peut en rigoler, mais pas sur celui qui l&#8217;a, j&#8217;ai donc clairement rejette l&#8217;idee. Je trouve l&#8217;idee sympa sur les autres AINSI que sur moi puisque je connais les regles d&#8217;attribution, mais le joueur qui le recoit ne trouvera pas ca tres drole et risque d&#8217;arreter de joueur suite a cet echec. Quelqu&#8217;un de l&#8217;ecole des joueurs ne sait pas faire cette distinction.<br />
De toute facon l&#8217;ecole de joueur a par nature peu de joueur qui jouent a leur jeu, donc ils se punissent eux meme en se faisant plaisir <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Allez, deconnez pas j&#8217;suis pas dans cette ecole hein! <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: JemB</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-127</link>
		<dc:creator>JemB</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Nov 2006 05:55:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-127</guid>
		<description>Je rejoins grandement la derniÃ¨re remarque de "O", concernant le fait que les designers ne font pas forcÃ©ment ce qu'ils veulent. Beaucoup d'autres Ã©lÃ©ments viennent influencer la production d'un jeu, comme le temps ou l'organisation hiÃ©rarchique des dÃ©cideurs. La production d'un jeu obÃ©it aux rÃ¨gles de l'industrie. Les game designers n'ont pas toujours les rÃªnes de leur projet. Ils suivent souvent des directions prÃ© Ã©tablies.

Je bosse dans cette industrie depuis 4 ans en tant que Designer (Bcp de Level Design et un peu moins de game design vers lequel je me concentre maintenant). 

Ta classification me semble vraiment intÃ©ressante et pertinente, mais lÃ  oÃ¹ je tique un peu, c'est sur ton jugement de valeur de chacune des Ã©coles que tu dÃ©cris, avec parfois des exemples caricaturaux.

Il y a des gens qui aiment les jeux fait par un "CinÃ©aste"; se laisser porter par un jeu peut Ãªtre intÃ©ressant, si c'est bien fait. Le public existe, il est assez casual gamer, certes, mais trÃ¨s nombreux. De plus, je range assez facilement des bons jeux comme Half Life (1 et 2) dans cette gatÃ©gorie; l'aspect cinÃ©matographique est trÃ¨s prÃ©sent.

Idem pour une influence de type "Joueur". Se triturer les mÃ©ninges pour trouver la solution Ã  un problÃ¨me posÃ© par un GD, si frustrant soit-il parfois, est un activitÃ© ludique que beaucoup aprÃ©cient. La qualtÃ© tient beaucoup Ã  la courbe de difficultÃ© et un peu Ã  la rÃ©compense associÃ©e, mais le "try and error" peut marcher s'il est bien menÃ©...

Pour moi, le tout est de porter tout cela de faÃ§on entiÃ¨re. Le design d'un jeu de qualitÃ© est Ã  mon sens affaire de partis-pris assumÃ©s (quelle que soit l'Ã©cole)et de beaucoup beaucoup de rÃ©glages. AprÃ¨s, il faut s'assurer de trouver son public, ce qui est une autre affaire...

Juste pour terminer, je trouve qu'au travers de ton article et des conseils GD que tu donnes sur ton site, tu es quand mÃªme un peu dans l'Ã©cole "Joueur", car tu sembles vouloir drastiquement chasser les trucs qui te gonflent toi, et pas forcÃ©ment les autres. Mais ce n'est qu'une impression, je ne connais pas ta faÃ§on de bosser ni les projets sur lesquels tu as pu poser ta vision GD...
En guise d'excuse, j'avoue Ãªtre attachÃ© (entre autres) Ã  l'Ã©cole "CinÃ©aste". Il semble donc qu'une partie de ma conception soit assez dÃ©testÃ©e par bcp de designers... Zut...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je rejoins grandement la derniÃ¨re remarque de &#8220;O&#8221;, concernant le fait que les designers ne font pas forcÃ©ment ce qu&#8217;ils veulent. Beaucoup d&#8217;autres Ã©lÃ©ments viennent influencer la production d&#8217;un jeu, comme le temps ou l&#8217;organisation hiÃ©rarchique des dÃ©cideurs. La production d&#8217;un jeu obÃ©it aux rÃ¨gles de l&#8217;industrie. Les game designers n&#8217;ont pas toujours les rÃªnes de leur projet. Ils suivent souvent des directions prÃ© Ã©tablies.</p>
<p>Je bosse dans cette industrie depuis 4 ans en tant que Designer (Bcp de Level Design et un peu moins de game design vers lequel je me concentre maintenant). </p>
<p>Ta classification me semble vraiment intÃ©ressante et pertinente, mais lÃ  oÃ¹ je tique un peu, c&#8217;est sur ton jugement de valeur de chacune des Ã©coles que tu dÃ©cris, avec parfois des exemples caricaturaux.</p>
<p>Il y a des gens qui aiment les jeux fait par un &#8220;CinÃ©aste&#8221;; se laisser porter par un jeu peut Ãªtre intÃ©ressant, si c&#8217;est bien fait. Le public existe, il est assez casual gamer, certes, mais trÃ¨s nombreux. De plus, je range assez facilement des bons jeux comme Half Life (1 et 2) dans cette gatÃ©gorie; l&#8217;aspect cinÃ©matographique est trÃ¨s prÃ©sent.</p>
<p>Idem pour une influence de type &#8220;Joueur&#8221;. Se triturer les mÃ©ninges pour trouver la solution Ã  un problÃ¨me posÃ© par un GD, si frustrant soit-il parfois, est un activitÃ© ludique que beaucoup aprÃ©cient. La qualtÃ© tient beaucoup Ã  la courbe de difficultÃ© et un peu Ã  la rÃ©compense associÃ©e, mais le &#8220;try and error&#8221; peut marcher s&#8217;il est bien menÃ©&#8230;</p>
<p>Pour moi, le tout est de porter tout cela de faÃ§on entiÃ¨re. Le design d&#8217;un jeu de qualitÃ© est Ã  mon sens affaire de partis-pris assumÃ©s (quelle que soit l&#8217;Ã©cole)et de beaucoup beaucoup de rÃ©glages. AprÃ¨s, il faut s&#8217;assurer de trouver son public, ce qui est une autre affaire&#8230;</p>
<p>Juste pour terminer, je trouve qu&#8217;au travers de ton article et des conseils GD que tu donnes sur ton site, tu es quand mÃªme un peu dans l&#8217;Ã©cole &#8220;Joueur&#8221;, car tu sembles vouloir drastiquement chasser les trucs qui te gonflent toi, et pas forcÃ©ment les autres. Mais ce n&#8217;est qu&#8217;une impression, je ne connais pas ta faÃ§on de bosser ni les projets sur lesquels tu as pu poser ta vision GD&#8230;<br />
En guise d&#8217;excuse, j&#8217;avoue Ãªtre attachÃ© (entre autres) Ã  l&#8217;Ã©cole &#8220;CinÃ©aste&#8221;. Il semble donc qu&#8217;une partie de ma conception soit assez dÃ©testÃ©e par bcp de designers&#8230; Zut&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: O</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-53</link>
		<dc:creator>O</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Oct 2006 15:32:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-53</guid>
		<description>Concernant les différentes écoles, je dirais que le classement pourait se faire aussi ou se résumer par continent (US, Japon, FR, Canada, et aussi les pays de l'Est). Je vous laisse le choix de faire vous-même le tri.

Perso, je pense que pour produire un bon jeu... il faut des designers de toutes les écoles (même si la meilleur est surtout celle des perfectionnistes)...ou encore mieux des designers schizo et amnésiques pour avoir de la nouveauté et de la suprise tout au long du jeu.

De tout façon, les designers ne font pas ce qu'ils veulent. On leur impose souvent des projets et des délais sans leur demander quoi ce soit. De plus, les supérieurs sont toujours là pour te demander de faire quelque chose qui ressemble aux melleurs ventes du moment...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Concernant les différentes écoles, je dirais que le classement pourait se faire aussi ou se résumer par continent (US, Japon, FR, Canada, et aussi les pays de l&#8217;Est). Je vous laisse le choix de faire vous-même le tri.</p>
<p>Perso, je pense que pour produire un bon jeu&#8230; il faut des designers de toutes les écoles (même si la meilleur est surtout celle des perfectionnistes)&#8230;ou encore mieux des designers schizo et amnésiques pour avoir de la nouveauté et de la suprise tout au long du jeu.</p>
<p>De tout façon, les designers ne font pas ce qu&#8217;ils veulent. On leur impose souvent des projets et des délais sans leur demander quoi ce soit. De plus, les supérieurs sont toujours là pour te demander de faire quelque chose qui ressemble aux melleurs ventes du moment&#8230;</p>
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	<item>
		<title>By: Klaim</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-46</link>
		<dc:creator>Klaim</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Sep 2006 21:20:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-46</guid>
		<description>A priori je dois être entre "LE joueur est seul maitre", "Mecanique de jeu" et "Perfectionniste".
Le dernier est difficile dans mon cas par manque de moyen (de temps) mais je n'aime pas quand c'est pas presque parfait :D
Le jeu sur lequel je bosse est pas mal "Marines Corp." mais au fait c'est plus proche de "Le joueur est seul maitre" a cause du coté un peu "Magic " (le jeu de carte) qui fait que tout est fait pour que les joueurs s'iventent de vrai strtatégies.

C'est bizarre, je pense que les 3 derniers descriptifs me semblent faimiliers, peut être parceque j'adapte ma façon de penser selon ce qui serait le plus efficace pour chaque idée de jeu que je me met a réfléchir...
A priori j'ajouterai une autre école qui se base sur l'immersion , tout faire pour que le joueur "s'y croie", ce qui amène des concepts d'exploration et d'ambiance que tu n'as pas évoqué.

Sinon pour "Mécaniques de jeu" l'autre critique que je pense est toujours vraie c'est le problème de profondeur : les jeux de cette école sont souvent fait de façon a ce que le joueur prenne un plaisir qui n'est du qu'a la mécanique de jeu et du coup ça deviens de l'activitée "de surface" (comme quasimment tous les sports par exemple). Ce n'est pas un vrai problème parceque ça s'adresse a une catégorie de mentalitée qu'on a tous par exemple quand on veut s'amuser vite fait ou entre amis qui connaissent pas le jeu. Par contre quand on a envie de quelque chose de "spécial", cette école est rarement a la auteur.

Enfin je terminerai sur une précision que je ne suis pas sur que tu fasses ici : ce sont les jeux qui sont issus d'une école de pensée, pas forcément les designers qui en ont une. Je fais la distinction parceque comme je disais au dessus, les différentes écoles sont les reflets dans le mirroir des différents types de joueurs et donc sont tous plus ou moins utiles selon ce à qui on s'adresse.

My 2 cents ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>A priori je dois être entre &#8220;LE joueur est seul maitre&#8221;, &#8220;Mecanique de jeu&#8221; et &#8220;Perfectionniste&#8221;.<br />
Le dernier est difficile dans mon cas par manque de moyen (de temps) mais je n&#8217;aime pas quand c&#8217;est pas presque parfait <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /><br />
Le jeu sur lequel je bosse est pas mal &#8220;Marines Corp.&#8221; mais au fait c&#8217;est plus proche de &#8220;Le joueur est seul maitre&#8221; a cause du coté un peu &#8220;Magic &#8221; (le jeu de carte) qui fait que tout est fait pour que les joueurs s&#8217;iventent de vrai strtatégies.</p>
<p>C&#8217;est bizarre, je pense que les 3 derniers descriptifs me semblent faimiliers, peut être parceque j&#8217;adapte ma façon de penser selon ce qui serait le plus efficace pour chaque idée de jeu que je me met a réfléchir&#8230;<br />
A priori j&#8217;ajouterai une autre école qui se base sur l&#8217;immersion , tout faire pour que le joueur &#8220;s&#8217;y croie&#8221;, ce qui amène des concepts d&#8217;exploration et d&#8217;ambiance que tu n&#8217;as pas évoqué.</p>
<p>Sinon pour &#8220;Mécaniques de jeu&#8221; l&#8217;autre critique que je pense est toujours vraie c&#8217;est le problème de profondeur : les jeux de cette école sont souvent fait de façon a ce que le joueur prenne un plaisir qui n&#8217;est du qu&#8217;a la mécanique de jeu et du coup ça deviens de l&#8217;activitée &#8220;de surface&#8221; (comme quasimment tous les sports par exemple). Ce n&#8217;est pas un vrai problème parceque ça s&#8217;adresse a une catégorie de mentalitée qu&#8217;on a tous par exemple quand on veut s&#8217;amuser vite fait ou entre amis qui connaissent pas le jeu. Par contre quand on a envie de quelque chose de &#8220;spécial&#8221;, cette école est rarement a la auteur.</p>
<p>Enfin je terminerai sur une précision que je ne suis pas sur que tu fasses ici : ce sont les jeux qui sont issus d&#8217;une école de pensée, pas forcément les designers qui en ont une. Je fais la distinction parceque comme je disais au dessus, les différentes écoles sont les reflets dans le mirroir des différents types de joueurs et donc sont tous plus ou moins utiles selon ce à qui on s&#8217;adresse.</p>
<p>My 2 cents ^^</p>
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		<title>By: Vorace</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-45</link>
		<dc:creator>Vorace</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Sep 2006 10:59:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-45</guid>
		<description>Sympas l'article ! (faut dire que je l'attendais)

a premiere vu, j'ai l'impression de piocher dans chaques ecoles...
Malgré tout, je reste assez attaché à celle des gamers (hélas :P), des perfectionnistes et du joueur est le seul maitre (Combo ultime contradictoire !?).

En tout cas, ça va me permettre de prendre plus de recul vis a vis de mes choix et la maniere de monter un GD. Tu as mis le doigt sur pleins de petits details qui, pour moi, sont super revelateurs!

encore merci Jeremy ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sympas l&#8217;article ! (faut dire que je l&#8217;attendais)</p>
<p>a premiere vu, j&#8217;ai l&#8217;impression de piocher dans chaques ecoles&#8230;<br />
Malgré tout, je reste assez attaché à celle des gamers (hélas :P), des perfectionnistes et du joueur est le seul maitre (Combo ultime contradictoire !?).</p>
<p>En tout cas, ça va me permettre de prendre plus de recul vis a vis de mes choix et la maniere de monter un GD. Tu as mis le doigt sur pleins de petits details qui, pour moi, sont super revelateurs!</p>
<p>encore merci Jeremy <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>By: Jeremy Chatelaine</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-43</link>
		<dc:creator>Jeremy Chatelaine</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Sep 2006 07:44:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-43</guid>
		<description>Clair que l'orthographe est pas mon fort (bien malgre moi).
Merci pour les compliments. En ce qui concerne un article similaire sur les programmeurs, c'est une excelente suggestion, et je risque de la suivre avec plaisir, merci :)

PS: J'ai corrige des gros problemes de phrases. Lorsqu'un article fait 3000 mots, c'est un peu chaud de se motiver a tout relire encore une fois!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Clair que l&#8217;orthographe est pas mon fort (bien malgre moi).<br />
Merci pour les compliments. En ce qui concerne un article similaire sur les programmeurs, c&#8217;est une excelente suggestion, et je risque de la suivre avec plaisir, merci <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>PS: J&#8217;ai corrige des gros problemes de phrases. Lorsqu&#8217;un article fait 3000 mots, c&#8217;est un peu chaud de se motiver a tout relire encore une fois!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: darjul</title>
		<link>http://jeremy.chatelaine.name/blog/game-design/ecole-de-pensee-en-game-design#comment-42</link>
		<dc:creator>darjul</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Sep 2006 05:54:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=12#comment-42</guid>
		<description>Je suis de la vieille école, celle qui apprenait à ses enfants à essayer de ne pas faire de faute d'orthographe ;)

Merci beaucoup pour l'article lui-même.

Je l'ai lu en une seule fois et c'est un signe révélateur quand le texte est long.

J'attends impatiemment un article équivalent sur les programmeurs ...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je suis de la vieille école, celle qui apprenait à ses enfants à essayer de ne pas faire de faute d&#8217;orthographe <img src='http://jeremy.chatelaine.name/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Merci beaucoup pour l&#8217;article lui-même.</p>
<p>Je l&#8217;ai lu en une seule fois et c&#8217;est un signe révélateur quand le texte est long.</p>
<p>J&#8217;attends impatiemment un article équivalent sur les programmeurs &#8230;</p>
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