Lorsque je parle d’ecole, je ne parle pas d’institutions mais de bel et bien de facon d’aborder le game design. Et lorsque je parle de game design, je ne parle pas de level design (construction/remplissage des niveaux).
Ayant ete confronte a plusieurs game designers professionnels ou amateurs pendant ma carriere (au travail, conferences et via emails) je me suis rendu vite compte de deux choses assez simples.
Tout d’abord chaque game designer fait partie d’une (ou plusieurs) ecole a pensee qu’il en soit conscient ou pas et deuxiemement qu’il y a des ecoles de pensee qui produisent a coup sur des jeux de merde.
Bien evidemment je fais partie moi-meme d’une de ces ecoles et je ne suis naturellement pas impartial mais je vais tout de meme tenter de repertorier les differentes facons d’aborder le game design que je connais ainsi que les raisons de pourquoi certaines sont tout simplement bonnes a mettre a la poubelle. Ce n’est pas une liste exhaustive, loin de la, mais on devrait arriver a cataloguer la plupart des designers dans une ou deux ecoles sans gros probleme. Je vous dirais a la fin de l’article de quelle ecole de pensee je fais partie meme si vous devriez le deviner en lisant l’article attentivement.
1. Les cineastes:
Les cinéastes ont mal choisit leur orientation a un moment ou a un autre de leur vie. Pour eux, le but inavoué de leur subconscient est de faire un film, et pas un jeu. Du coup ils mettent l’accent sur les scenes animatiques, les sequences videos, les effets visuels et les angles de vue de la camera au detriment du gameplay (comme ne pas voir l’ennemi a temps afin de privilegier une mise en scene quelconque).
Bref ils utilisent le jeu comme un moyen pour reproduire/dupliquer les sensations qu’un film procure.
Leur méthode d’évaluation est tout aussi simpliste; plus ca colle a Hollywood, plus ils sont content de leur resultat.
Leur argumentations etant generallement que les deux industries (jeu et cinema) sont proches, que le jeu est un media pour vehiculer des sentiments similaires au cinema (en plus intense peu etre) et de mettre l’accent sur la narration afin d’immerger le joueur (jusqu’a ce qu’il coule d’ailleurs ;)).
Du coup ils recompensent le joueur avec d’autres scenes animatiques (c’est a dire des moment ou le joueur ne va plus pouvoir jouer) en projettant sur le joueur leur desire d’avoir plus de videos (et peu importe ce que le joueur desire reellement soit dit en passant).
La ou ca colle pas, c’est qu’un joueur par definition desire jouer (etre actif) et non regarder un film (etre passif) sinon il irait louer un film dans la videotheque du coin ou allumerait la tele. Et c’est pour cette raison simple que cette ecole a fondammentallement tord.
Avec ces designers, le jeu est une succession lineaire d’evenement (comme dans un film). Il n’est pas rare de voir en video son hero ou des personnages non-joueurs faire des trucs super cool, mais lorsque le joueur reprend le control il ne peut rien faire de tout ca. Une des attaque contre cette ecole est de demander a un des designers ce que va faire le joueur s’il ne se passe pas tous ces evenements dans le jeu (qui demandent generallement beaucoup de temps de production). La reponse est bien trop souvent la meme et sans appel: le joueur s’emmerde.
Le resultat (le jeu final) est (sans surprise) d’une pauvrete ludique affligeante mais remporte neanmoins un vif succes sur ceux qui regardent le jeu (comme lorsqu’on regarde un film).
Cela convient (convenait?) au grand public car cela met le joueur en situation de confiance vis a vis de l’echec. Lorsqu’on ne joue pas (sequences animatiques de narration) on ne peut pas perdre mais cela permet egalement d’etre plus pret de ce qu’il connait deja: le film. C’est donc des sentiments de securite que cela procure au joueur debutant. Pour le joueur n’ayant pas besoin de cette securite l’interet est nul dans le meilleur des cas, negatif (deteste le jeu) dans la plupart des autres.
Le but supreme de cette ecole a pensee est de faire pleurer le joueur. La tristesse etant le sentiment qu’ils ont encore le plus de mal a reproduire chez le joueur (et pour cause, on joue pour se detendre, se defouler, s’amuser… rarement on cherche a pleurrer!).
Cette ecole est affreusement pauvre en innovation reelle (et non pas visuelle). On peut faire partie de cette ecole sans avoir aucun talent en game design, ce qui fait qu’on les voit souvent sur les jeux a license ou la pauvrete ludique rime avec leur inhabilité a designer proprement un jeu.
Si le jeu marche mal le prochain sera encore plus pret du film! Focus groupe oblige…
Cette ecole est donc pleines de contradiction avec la nature meme d’un jeu et leur succes paradoxale se doit en fait a ceux qui jugent le jeu sans pouvoir y jouer (les fans de la license ou ceux qui se laisse leurrer en jugeant le game play sur ce que l’on voit dans les cinematiques).
On leur doit principalement des merdes ludiques comme Catwoman , Harry Potter, King Kong… et tous les autres jeux au potentiel de jeu proche du zero absolu.
Cette ecole etant la honte du game design (point de vue purement subjectif je l’avoue, mais au combien partage par toutes les autres ecoles :))
2. Les maitres du jeu:
Les maitres du jeu partent du principe que chaque jeu est un jeu d’identite et que leur role est de plannifier ce que le joueur va devoir faire pour reussir. L’experience du joueur doit etre sous leur controle pour qu’ils puissent mieux la definir.
Ils envisagent generallement le gameplay comme une suite de problemes a resoudre pour progresser ce qui donne principallement des jeux a enigme ou sous leur forme la plus connue des jeux d’aventure.
L’age d’or de ces game design est passe a present et on en trouve plus beaucoup dans le game design au benefice des level designers qui eux mettent toujours en place des puzzle pour progresser et contenir le joueur dans le cadre du jeu.
Leur but est de piquer la curiosite/interet du joueur et le faire suer jusqu’a ce qu’il trouve la solution (ou finisse par abandonner et regarder la solution sur le net), misant sur le fait que le sentiment d’accomplissement récompense tous ces efforts passes a cogiter.
Le probleme fondammental de cette ecole est qu’implicitement, le joueur est amene a devoir deviner ce que le designer a prevu et non pas a trouver sa propre solution.
En ce sens, c’est pour moi ce qui se rapproche le plus d’une veritable adaptation cinematographique car le joueur suit une histoire prevue pour lui mais il doit tout de meme debloquer chaque piece du puzzle a lui tout seul.
Le probleme est que les joueurs sont souvent bloques a des endroits differents. Qui n’a pas bloque a l’ecureil qu’il faut peindre avec une ligne blanche pour le faire ressembler a un putois dans “The day of the tentacle”?!
Le rapport avec le public est plutot vecu comme une relation de sympathie avec ces game designer qui ne sont autre que des conteurs d’histoires ou on invite le joueur a y prendre une part active (a l’oppose des cinéphiles qui quoi qu’il en disent ne permette pas au joueur de veritablement vivre l’histoire et le limite a une experience passive).
Leur ludothèque comporte des jeux de prestige puisqu’on leur doit notamment les jeux d’aventure Lucas Arts (Day of the Tentacle, Grim Fandango, Monkey Island…). Indiana Jones etant une excellent adaptation d’un film au monde du jeu video par exemple.
On leur doit aussi le dernier jeu de l’homme en cage dont j’ai oublie le nom (merci les commentaires. Allez Mus. un petit effort, c’est ton boss a present ;)).
Mais on leur doit egalement d’autres jeux moins glorieux qui impliquent des puzzles impossible a resoudre ou des trucs que l’on trouve sans queue ni tete.
Des exemples? Comme tous les jeux de merde, je les oublie vite.
3. Les joueurs:
Les joueurs font des jeux pour eux. Ils n’arrivent pas a vivre le jeu a travers les yeux d’autres joueur. Ils vont donc se rejouir d’une idee de game design sans penser que le joueur n’aura aucun moyen de comprendre ce qui lui arrive.
“Et la paf! le joueur se prendra une fleche … haha trop fun, le con”. Oui le con c’est ce que doit penser le joueur du designer lorsqu’il se recoit une fleche sans qu’il sache pourquoi et sans qu’il ai ete averti, n’ayant aucun moyen de comprendre ce qui lui arrive.
Ce genre de designer fait generallement des jeux qui favorisent l’expérience par l’erreur. A savoir le joueur fait une erreur, apprend et la referra plus par la suite.
Pour voir de quels jeux je parle, un simple teste suffit. Si en tant que joueur vous devez utilisez votre sauvegarde pour une raison autre que de reprendre le jeu apres une pause (par exemple pour refaire un passage 3 fois), les chances sont grandes que cela soit parceque vous apprenez par l’erreur. On trouve aussi beaucoup de mort subite (on est penalise par la mort du hero instantanement en cas d’erreur, genre le joueur tombe dans un trou a cause d’un saut hazardeux et il est penalise en mourrant, sans appel).
Leur but ultime est de faire que jeu leur plaise, peu importe ce qu’en disent les joueurs (ou autres membres de l’equipe).
D’ailleurs, ces designers évitent si possible de faire jouer d’autres personnes a leur jeu car c’est l’assurance qu’elles ne l’aimeront pas. Ca fait trop mal a regarder et ils se sentent vite obliges d’aider et de commenter/expliquer les raisons de pourquoi cela arrive (ils comblent alors la lacune du jeu par la parole).
Cette ecole etait bien presente aux debuts du game design il y plusieurs annees. Elle a perdu en puissance avec l’arrivee des cinephiles. L’argument principal etant que leur jeu ne se vendaient pas assez (et pour cause, on peut pas avoir quelqu’un qui explique coment jouer avec chaque boite de jeu vendu!). Leur race s’est donc eteinte vers 2000-2002 meme si c’est toujours assez populaire chez les jeunes personnes qui veulent passer de joueur a game designer (voir faire des projets amateur : “un vrai jeu fais par des joueurs”…).
On trouvait ce genre de designers a l’epoque ou une ou deux personnes decidaient de faire un jeu “pour le fun” sans reellement penser au joueur.
L’avantage de cette ecole toutefois, malgre toutes les critiques est qu’elle a permis d’experimenter des idees en game design qui n’aurait sinon jamais vue le jour. Cela a amener de nombreuses innovations et donnait un caracter/une ame au jeu. Soit on adorait, soit on detestait.
Leur rapport avec le public est toutefois a sens unique. Ils n’ecoutent pas ce que les joueurs disent et trouvent des excuses/explications aux lacunes de game design dont leurs jeux font preuve. Puisqu’on peu pas expliquer a quelqu’un qui n’est pas la, il est difficile d’avoir beaucoup de fans…
J’ai pas d’exemple concret de jeu PC qui me viennent a l’esprit (encore une fois, j’ai tendance a vite oublier les jeux de merde) mais le contre exemple parfait est Half Life ou ce sont les personnages non joueur qui font les erreurs de telle sorte que le joueur puisse comprendre ce qui l’attend et implicitement accepter la sentence.
4. Marine corp. (marche ou creve):
Les marines corp font des jeux pour montrer qui est le plus fort et procurent donc au joueur une difficulté accrue jusqu’a ce qu’il finisse par être battu.
Leur but est d’engendrer un esprit de compétition qui permette de pouvoir classer les joueurs vis à vis des autres, ce qui explique que les jeux issues de cette ecole soient principallement pour joueur hard-core et resolument tournee vers le jeu reseau.
Ces designers existaient avant l’avenement du jeu reseau toutefois avec des modes d’intelligence artificielle allant de amateur a dieu ou imbattable (la encore dans un souci de competition et de classement des competences du joueur).
Leur relation avec les joueurs se fait via une categorisation ou implicitement seuls les joueurs parmi les meilleurs (ceux qui ont prouve quelque chose) ont droit de parole.
Le probleme principal de cette ecole est la phase d’humiliation que le joueur debutant doit subir avant de pouvoir a son tour humilier les autres. Car avec ces designers, qui dit gagnant, dit aussi perdants. C’est un peu comme devoir faire ses classes a l’armee.
Le resultat est bien souvent des jeux ou on affiche un score vis a vis des autres (nombre de tue/mort) et empeche le joueur mauvais d’en tirer beaucoup de plaisir longtemps a moins d’etre masochiste bien sur. Ceci expliquant pourquoi ces jeux ont generallement l’image du joueur hard-core associe a eux (ceux qui insistent malgre la phase obligee de bizutage).
On leur doit les jeux de shoot a la premiere personne et plusieurs RTS egalement. Entre autres exemples: Doom2, Quake, Battlefield et Warcraft 3.
5. Le joueur est seul maitre:
Les game designers de cette ecole ne cherchent pas a imposer un type de gameplay particulier au joueur. Ils partent du principe que leur role est de fournir les outils pour que le joueur puisse jouer comme il l’entend. Ce sont des adeptes des “game play emergeant” ou des “bacs à sable”.
Le joueur a donc le loisir/devoir de creer son propre game play et en tirer du plaisir. Les jeux de construction ou god-like sont des jeux generallement issue de cette ecole.
Leur but est donc de creer un environement favorable au game play et le resultat se compte en temps que la personne joue sans decrocher en s’amusant avec l’univers mis a sa disposition.
Le resultat de cette ecole est plutot positif avec des jeux dans lesquels on aime se plonger de longue heures pendant lesquelles on s’amuse a experimenter sans etre aggresse.
Leur rapport avec le public est generallement passionnel. Ceux qui accrochent vivent une experience personnelle avec le jeu et ceux qui n’accrochent pas sont contraries de ne pas eprouver ce qu’arrive a eprouver les joueurs qui accrochent.
Cette ecole existe toujours mais le temps de developement qu’elle demande la rend peu accessible aux petits studios et tres impopulaire auprès des créanciers (publishers) qui ont du mal a comprendre pourquoi le jeu avance en profondeur et non pas en longueur.
Le probleme principal de cette ecole est qu’elle fait de pietre jeu reseau ou communautaire puisque chaque joueur a une definition differente du game play et qu’il est difficile pour la plupart des gens de partager leur terrain de jeu personnel avec des etrangers.
On leur doit entre autres choses Sim City, The Sims, mais aussi les god like comme Populous et Black and White. Morrowind a grandement ete influence par cette ecole egalement.
Les maitres a pense incontestables de cette ecole sont: Will Wright et Peter Molyneux
6. Mécaniques de jeu:
Ce sont des designers qui se concentrent sur les mecaniques de game play qui font un jeu. Pour eux, le jeu est une interface entre le joueur et le plaisir de jouer. Plus l’interface est simple, plus il est facile d’avoir du plaisir a jouer.
Leur succes se mesure en facilite de prise en main (par un large publique) mais aussi la simplicite des concepts du jeu ainsi que leur logique et généricité de celui-ci (a savoir, pas de cas particulier a gerer, le joueur est donc rarement surpris).
Simple a apprendre, dur a maitriser pourrait etre une maxime de cette ecole resumant par la meme l’idee de progression du joueur en terme de maitrise des mecaniques de jeu. Ici donc, pas de complexité, le plaisir de jouer est dans la simplicite.
L’ennemi naturel de cette école est la technologique qui pousse à avoir toujours plus dans un jeu alors que pour eux la simplicité est roi, aussi trouve-t-on generallement ces designers sur des platforms moins sofistiquees au niveau technologique (ou la pression d’avoir plus est moindre).
Nintendo a d’ailleurs base le developement de ses jeux autour de cette ecole. Il n’est donc pas etonnant de voir que ce genre de jeu pullule sur les platformes Nintendo telle que la Nintendo DS et la Wii.
Leur rapport avec le public est plutot bon. Leur jeu touchant generallement un tres large public et etant capable d’etre joue par les petits comme les grands a un fort potentiel de lier les generations entre elles (un parent jouant avec l’enfant).
On leur doit des jeux tels que Mario, Tetris, Pacman, The Settlers, Bomberman…
Un des grands maitres a pense de cette ecole est: Shigeru Myamoto
7. Les perfectionnistes:
C’est une ecole qui est quasi l’opposee de celle des joueurs. Elle fait tout ce qui est possible pour que le jeu soit vraiment irréprochable sur son interface et sa jouabilité.
Le joueur est traite comme un enfant gate, on lui donne tout ce qu’il demande pour ne pas qu’il puisse emettre la moindre critique.
Le but est que le joueur n’ai rien a demander. Que l’interface soit explicite, lisible, le jeu aux actions simples et naturelles. Cela permet evidemment de troucher un grand nombre de gens.
Au final, le jeu a donc une grande finissions et est généralement bien balance. On a du mal a trouver des défauts sur la forme ce qui fait que l’on a une impression de luxe a jouer a ce genre de jeu. L’immersion dans le jeu est facilitée/accompagnée et permet au joueur d’être mis en confiance et a l’aise pendant la partie sans butter contre l’interface ou être frustre a cause d’un détail manquant.
Le reproche que l’on peut leur faire est que game play est peut etre moins profond a la longue que certaines autres écoles.
Cette ecole a toutefois la capacite de faire que certaines fonctionnalités deviennent rapidement un standard que les autres ecoles se doivent de suivre car c’est devenu indispensable a avoir pour ce type de jeu (ex: une minimap pour un RTS).
Leur rapport avec le public fait penser a des relations commerciales ou le vendeur fait tout pour choyé son client. Le joueur apprecie mais n’est pas dupe non plus.
Les jeux de blizzard sont un bon exemple avec Diablo et World of Warcraft.
Guildwars entre aussi dans cette ecole due au soin apporte a l’interface et a la prise en main des joueurs debutants.
Quant à moi:
Pour ceux qui se demandent encore de quelle ecole a pensee je fais partie, j’adherre a celle qui fait que le joueur est maitre de son gameplay (Kyrne etant un bon exemple) et j’ai beaucoup de sympathie et estime pour celle des mecaniques de jeu. Je rejoins par certains cotes de celle des perfectionnistes meme si cela demande beaucoup de temps pour de soigner les moindre details du jeu.
“Battle For Independence” promet d’etre interessant car le gameplay de base fait partie d’une autre ecole que je regarde avec scepticisme (celle des marines). On verra donc ce que cela donne avec ma sauce par dessus
Et vous alors? De quelle ecole faites vous partie?
Je suis de la vieille école, celle qui apprenait à ses enfants à essayer de ne pas faire de faute d’orthographe
Merci beaucoup pour l’article lui-même.
Je l’ai lu en une seule fois et c’est un signe révélateur quand le texte est long.
J’attends impatiemment un article équivalent sur les programmeurs …
Clair que l’orthographe est pas mon fort (bien malgre moi).
Merci pour les compliments. En ce qui concerne un article similaire sur les programmeurs, c’est une excelente suggestion, et je risque de la suivre avec plaisir, merci
PS: J’ai corrige des gros problemes de phrases. Lorsqu’un article fait 3000 mots, c’est un peu chaud de se motiver a tout relire encore une fois!
Sympas l’article ! (faut dire que je l’attendais)
a premiere vu, j’ai l’impression de piocher dans chaques ecoles…
Malgré tout, je reste assez attaché à celle des gamers (hélas :P), des perfectionnistes et du joueur est le seul maitre (Combo ultime contradictoire !?).
En tout cas, ça va me permettre de prendre plus de recul vis a vis de mes choix et la maniere de monter un GD. Tu as mis le doigt sur pleins de petits details qui, pour moi, sont super revelateurs!
encore merci Jeremy
A priori je dois être entre “LE joueur est seul maitre”, “Mecanique de jeu” et “Perfectionniste”.
Le dernier est difficile dans mon cas par manque de moyen (de temps) mais je n’aime pas quand c’est pas presque parfait
Le jeu sur lequel je bosse est pas mal “Marines Corp.” mais au fait c’est plus proche de “Le joueur est seul maitre” a cause du coté un peu “Magic ” (le jeu de carte) qui fait que tout est fait pour que les joueurs s’iventent de vrai strtatégies.
C’est bizarre, je pense que les 3 derniers descriptifs me semblent faimiliers, peut être parceque j’adapte ma façon de penser selon ce qui serait le plus efficace pour chaque idée de jeu que je me met a réfléchir…
A priori j’ajouterai une autre école qui se base sur l’immersion , tout faire pour que le joueur “s’y croie”, ce qui amène des concepts d’exploration et d’ambiance que tu n’as pas évoqué.
Sinon pour “Mécaniques de jeu” l’autre critique que je pense est toujours vraie c’est le problème de profondeur : les jeux de cette école sont souvent fait de façon a ce que le joueur prenne un plaisir qui n’est du qu’a la mécanique de jeu et du coup ça deviens de l’activitée “de surface” (comme quasimment tous les sports par exemple). Ce n’est pas un vrai problème parceque ça s’adresse a une catégorie de mentalitée qu’on a tous par exemple quand on veut s’amuser vite fait ou entre amis qui connaissent pas le jeu. Par contre quand on a envie de quelque chose de “spécial”, cette école est rarement a la auteur.
Enfin je terminerai sur une précision que je ne suis pas sur que tu fasses ici : ce sont les jeux qui sont issus d’une école de pensée, pas forcément les designers qui en ont une. Je fais la distinction parceque comme je disais au dessus, les différentes écoles sont les reflets dans le mirroir des différents types de joueurs et donc sont tous plus ou moins utiles selon ce à qui on s’adresse.
My 2 cents ^^
Concernant les différentes écoles, je dirais que le classement pourait se faire aussi ou se résumer par continent (US, Japon, FR, Canada, et aussi les pays de l’Est). Je vous laisse le choix de faire vous-même le tri.
Perso, je pense que pour produire un bon jeu… il faut des designers de toutes les écoles (même si la meilleur est surtout celle des perfectionnistes)…ou encore mieux des designers schizo et amnésiques pour avoir de la nouveauté et de la suprise tout au long du jeu.
De tout façon, les designers ne font pas ce qu’ils veulent. On leur impose souvent des projets et des délais sans leur demander quoi ce soit. De plus, les supérieurs sont toujours là pour te demander de faire quelque chose qui ressemble aux melleurs ventes du moment…
Je rejoins grandement la dernière remarque de “O”, concernant le fait que les designers ne font pas forcément ce qu’ils veulent. Beaucoup d’autres éléments viennent influencer la production d’un jeu, comme le temps ou l’organisation hiérarchique des décideurs. La production d’un jeu obéit aux règles de l’industrie. Les game designers n’ont pas toujours les rênes de leur projet. Ils suivent souvent des directions pré établies.
Je bosse dans cette industrie depuis 4 ans en tant que Designer (Bcp de Level Design et un peu moins de game design vers lequel je me concentre maintenant).
Ta classification me semble vraiment intéressante et pertinente, mais là où je tique un peu, c’est sur ton jugement de valeur de chacune des écoles que tu décris, avec parfois des exemples caricaturaux.
Il y a des gens qui aiment les jeux fait par un “Cinéaste”; se laisser porter par un jeu peut être intéressant, si c’est bien fait. Le public existe, il est assez casual gamer, certes, mais très nombreux. De plus, je range assez facilement des bons jeux comme Half Life (1 et 2) dans cette gatégorie; l’aspect cinématographique est très présent.
Idem pour une influence de type “Joueur”. Se triturer les méninges pour trouver la solution à un problème posé par un GD, si frustrant soit-il parfois, est un activité ludique que beaucoup aprécient. La qualté tient beaucoup à la courbe de difficulté et un peu à la récompense associée, mais le “try and error” peut marcher s’il est bien mené…
Pour moi, le tout est de porter tout cela de façon entière. Le design d’un jeu de qualité est à mon sens affaire de partis-pris assumés (quelle que soit l’école)et de beaucoup beaucoup de réglages. Après, il faut s’assurer de trouver son public, ce qui est une autre affaire…
Juste pour terminer, je trouve qu’au travers de ton article et des conseils GD que tu donnes sur ton site, tu es quand même un peu dans l’école “Joueur”, car tu sembles vouloir drastiquement chasser les trucs qui te gonflent toi, et pas forcément les autres. Mais ce n’est qu’une impression, je ne connais pas ta façon de bosser ni les projets sur lesquels tu as pu poser ta vision GD…
En guise d’excuse, j’avoue être attaché (entre autres) à l’école “Cinéaste”. Il semble donc qu’une partie de ma conception soit assez détestée par bcp de designers… Zut…
Hehe, pas besoin de s’excuser. Tout d’abord bienvenue ici JemB et content que mon post t’ai fait reagir.
En effet, le fait que les designers ne soient pas toujours aux commandes est une remarque tres pertinente. J’ai pu constate que c’etait malheureusement vrai (et comme je dis, faut faire une grosse difference entre le game design et le level design), mais ca n’empeche pas que la personne soit plus attachee a une ecole et influence deux-trois trucs
Je comprends mieux ton point de vue avec ton exemple de HF. Merci. C’est une idee interessante puisque comme tu dis la narration est forte. Joue-t-on a HF parce qu’on veut qu’on nous compte une histoire (cineaste) ou parce qu’on veut la vivre. La difference existe de mon point de vue et suffit a faire qu’on est plus dans la meme ecole (si on peut la vivre (action) en tant que joueur).
Concernant le public des cineastes, je pense avoir dit (c’est trop long a relire :)) que le public existe, mais qu’il est compose de joueur se racrochant plus a l’idee que l’experience de jeu. C’est ceux qui n’ont pas cette “securite” en tant que joueur (pouvoir prendre des choix et s’en amuser) qui s’y adonnent. Peut-etre que ce public est nombreux, je sais pas vraiment et ca m’interesse pas vraiment, y’a assez de jeux comme ca.
Mes conseils en Game Design datent de 2001, j’ai fait un peu de chemin depuis. Je suis un simplificateur, je remarque des trucs qui gonflent comme tu dis meme si la plupart des gens y sont habitue. Le retirer est un plus pour le joueur.
La difference principale entre l’ecole des joueurs et moi etant que je peux me mettre dans la peau du joueur en faisant extraction de mes sentiments personnel et prendre des decisions basees sur ca. Ce qui peut me pousser a faire des choix qui ne sont pas forcement fun a prendre mais qui sont juste pour le joueur.
Je donne un exemple car j’ai fait partie de cette ecole de joueur dans mes debuts avec Ants et Startrip (avant de croiser Peter et sa facon de penser).
Dans Startrip, j’avais fait que lorsque le joueur avait le bouclier autour de lui, prendre invisibilite rendait invisible que le joueur pas le bouclier d’energie autour. Je trouvais ca fun de voir un bouclier passer sans qu’on voit le vaisseau dedans jusqu’a ce que le bouclier explose en tirant sur le joueur. Certes c’est fun comme idee mais le joueur lui n’avait aucun moyen de savoir ca et tout ceux qui ne le savaient pas se faisaient pourrir alors qu’ils etaient invisible, ca frustraient les joueurs (pas moi je connaissais les regles), c’etait clairement une decision de joueur. On etait en 1999.
Recemment avec Vorace, j’ai designe les rewards dans Independence. Bien que comme je le dis Independence n’est pas mon ecole ca m’empeche pas d’avoir un systeme de reward base sur mes convictions de game design.
Du coup lorsque Vorace m’a propose une medaille de celui qui a ete le plus “mauvais” dans la partie, j’ai tout de suite dis non. Oui c’est super fun chez les autres car on peut en rigoler, mais pas sur celui qui l’a, j’ai donc clairement rejette l’idee. Je trouve l’idee sympa sur les autres AINSI que sur moi puisque je connais les regles d’attribution, mais le joueur qui le recoit ne trouvera pas ca tres drole et risque d’arreter de joueur suite a cet echec. Quelqu’un de l’ecole des joueurs ne sait pas faire cette distinction.
De toute facon l’ecole de joueur a par nature peu de joueur qui jouent a leur jeu, donc ils se punissent eux meme en se faisant plaisir
Allez, deconnez pas j’suis pas dans cette ecole hein!
Trés bon blog (je te mets directement dans mes liens dans le mien).
Je pense que cette approche est intéresante et c’est avec délectation que je me rend compte que je ne rentre entièrement dans aucune catégorie précise. Je pense que le fait que je sois autodidacte y est pur beaucoup car j’ai du apprendre sur le boulot des autres et par conséquent j’ai tenté de garder le meilleur de chaque catégorie afin de l’exploiter au maximun. Sinon tu as oublie une catégorie : les économistes ! ceux qui font un jeux pour l’argent quelque soit le jeux (bully?)
Bonne continuation et passe sur mon blog http://uacari.com si tu as du temps
Pedro
Bon article sur les types de jeux vidéos, chacun peut se retrouver dans 2 ou 3 styles différents. Personellement étant un grand amateur de jeux à la zelda, et effectuant des études dans le design, je pense notamment osciller entre la sixième type (celui du game play avant tout, les mécanismes de jeu passent avant tout autre considération pour le jeu) et le second (que chaque chose dans un jeu soit une cause à effet). Faut aussi dire que mon genre de jeu préféré par dessus tout est depuis tout petit celui de Zelda sur console, je pense que ça doit beaucoup influencer.
Pour l’article, je trouve que quelques exemples pour chaque type de jeu illustrerait mieux l’ensemble. Je vais peut-être essayer de préparer un petit post là-dessus, ça me branche bien, on verra ce que ça donne.
Très interessant.
Toutefois moi aussi je milite pour un rachat de l’école dite des “cinéastes”.
Primo parcequ’elle me semble finalement très liée aux exemples que tu donnes dans la partie “maitres de jeux”. Les points and click et autres dérivés sont pour moi ce qu’il y’a de plus proche de l’approche cinématographique, et ces jeux jouent énormement sur les cinématiques, du moins à partir de monkey island 2.
En catégorie maitre de jeu, j’aurais plutot vu des jeux comme les RPG comme fallout ou final fantasy, car là le game designer fournit un ensemble de regles au joueur de façon explicite, et lui permettent de vivre son histoire (où l’histoire qu’il a prévu pour lui dans les Jrpg:))selon ces rêgles définies. La maitrise des regles n’est pas un prérequis au début, mais devient necessaire plus tard dans le jeu… Les meilleurs d’entre eux étant ceux qui arrivent à faire oublier au joueur toute ces règles une fois qu’elles sont maitrisées.
Je pense que des gens comme Hideo Kojima font partie de l’école des cinéastes. Eric Chahi aussi. Luc Cage probablement aussi…
MGS c’est un jeu avec une majorité écrasante de cinématiques et dialogues. Mais est-ce pour autant chiant? (oui si tu me demandes, je suporte pas mgs, y préferant milles fois splinter’s cell) Pas pour des millions de joueurs qui ont plebiscité cette série…
On a vu également Yu Suzuki réssuciter le gameplay à la Dragon’s Lair dans Shenmue, et celà pour donner un coté cinématique à son oeuvre. Et ce système de QTE a été repris par tellement de jeux qu’on se demande pourquoi il a disparu si longtemps (voir Farenheit…)
Maintenant c clair que le QTE désolidarise le joueur de ce qui se passe à l’écran car il est concentré sur les manipulations, mais il n’en reste pas moins que certaines des scenes de farenheit sont bluffantes et extremement stylées.
De plus jeu permet dans une certaine mesure une certaine libertée, mais tout en la cadrant suffisement pour ne jamais perdre de vue le scenario. Bon la fin sent un peu le rushé (ce qui heurterai la sensibilité de tout bon cinéaste…)
Je pense que le “cinéma interactif” on en approche doucement. Call of Duty 2 et 4 sont un excellent exemple: on est dans un film de guerre et ca explose dans tous les sens.
J’ai cité plusieurs jeux qui selon moi ont été fait par des gens de l’école des cinéastes, et celà pour séparer deux chose:
*l’idée d’integrer le joueur à un film interractif
*l’emphase sur le cinématographique au détriment du gameplay
et je pense que tu dénonce plutot la seconte catégorie… mais dans le doute je précise que personnellement j’ai plutot une approche de romancier… mais c’est une autre histoire
[...] en voyant qu’il était toujours sous la direction d’un game designer de type 1 selon la classification périodique des games designers de Kamron. Nous avions à l’époque pas mal ramé pour le convaincre de rester, cela passa par [...]