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surprise...

(x%)

Bien sur, avec mon nouveau travail et la naissance de ma fille, les occasions de travailler sur BFI se font rares, mais ce n’est pas pour autant que je jette l’eponge, bien au contraire et je n’ai pas le moindre doute quant a sa sortie cette annee.

Vous ne le savez peut etre pas, mais BFI fete inofficiellement sa premiere annee de developement.
A l’epoque, le projet s’appelait Startrip2 car il etait sense s’inscrire dans la continuite de Startrip (premier du nom donc), un jeu de shoot multi joueurs en 2D vue de haut que j’avais fait en 1999 et qui est toujours disponible en download sur mon site.

Puis avant de rentrer en phase de developement plus poussee, le jeu a change de direction pour finallement devenir ce qu’il est a present: un STR (strategie temps reel). Un STR pour ceux qui comme moi n’ont pas beaucoup de temps pour jouer online et qui sont incapable de diriger plus d’une unite a la fois sans se faire massacrer par le premier koreen venu.

Aujourd’hui donc, je regardais mon repertoire de screenshots (contenant un peu plus de 2050 captures d’ecran) pour me rendre compte que le premier date de juin 2006.

Evidemment, le temps passe a plein temps sur BFI n’a pas depasse les 4 mois et demi, et le gros du travail a ete abattu pendant dans ce temps, mais les premieres lignes de code remontent bel et bien a un an.

Du coup, je me suis dit que pour l’occasion, il serait sympa de commencer ce post par un montage montrant l’evolution visuelle du jeu sur un an:

bfi_evolution.jpg
(cliquez pour agrandir)

Lors de mon premier post sur Battle For Independence dans ce blog, je m’etais donne 8 mois de travail a plein temps, ce qui fait que le jeu aurait du sortir ce mois-ci. Pas de chance, certains devront ronger leur frein encore un peu (moi inclu ;) ).

Evidemment avec un emploi a plein temps, c’est moins facile, mais j’ai toujours 8 semaines de conge non paye de convenu, et ce pour Octobre/Novembre de cette annee.
Certains pourraient se demander si 8 semaines suffiront a terminer le jeu, mais vue la vitesse a laquelle j’avance lorsque je suis a plein temps, je n’ai pas grand doute la dessus. Le jeu est d’ailleurs dans sa phase de finalisation depuis quelques semaines deja et le finir cet annee ne devrait pas poser de probleme particulier.

Allez, histoire de ne pas deroger au style de presentation de mes precedents posts sur BFI, je vais regroupper les nouvelles en petite sections concernant des domaines differents.

Cote programmation:

En ce qui concerne la programmation, matin et soir, le voyage en train entre la maison et le travail se transforme en un court moment de programmation sur BFI. Ce qui me fait au total deux blocks de 30 minutes par jour pour programmer.

Certes, c’est bien trop peu de temps pour mettre en oeuvre des gros chantiers comme l’infrastructure serveur et autres grosses taches demandant un long moment de concentration sans discontinuer ainsi que mon deuxieme ordinateur, mais largement suffisant pour faire du “polishing”, a savoir fixer tous les petits trucs qui font la difference entre un travail fini et un travail minutieusement fini qui caracterise les jeux Blizzard.

Par exemple, 30 minutes c’est suffisant pour ajoutter que l’icone des joueurs flash un bref moment lorsque le joueur perd de la vie ou faire que l’on puisse cliquer sur son icone de son joueur pour centrer la camera sur soi. Ca ne change pas le jeu mais au final toutes ces petites choses s’ajouttent.

J’ai commence a travaille a plein temps pour mon travail actuel en mi-mars, je n’ai donc pu terminer ce qui etait prevu comme gros chantiers sur mon calendrier.

Mars etait le mois des ameliorations graphiques. Du coup, de ce cote la, il me reste pas mal a faire, notamment pour les effets de particules, mais le style graphique de ces dernieres captures d’ecran commence deja a bien me plaire.

screenshot-20070617-164723.jpg

Avril de son cote etait a l’origine prevu pour l’infrastructure serveur, c’est probablement ce que je mettrai en place pendant mes 8 semaines de conge non paye.

Tiens sinon recemment j’ai trouve un utilitaire pour compter les lignes de code et j’ai tout naturellement voulu voir combien j’avais de ligne de code dans mon projet. Voila le resultat (mes petits doigts chauffent sur le clavier!)

Code gameplay:

Global Summary (1.11 MB, actual: 0.98 MB)
———————————————–
Number of lines of code: 28263
Number of directive lines: 2202
Number of empty lines: 11660
Number of comment lines: 3591
Number of empty comment lines: 3104
——————————————-
Total number of lines: 48820
———————————————–

504 file(s) processed.

Comme on peut le deduire de ces stats: mon code est plutot aere sans contenir beaucoup de ligne (preuve d’un bon design sans copier/coller ;) )

Les commentaires sont en partie du a mes lignes de “//————–” devant chacune de mes fonctions pour rendre le code plus lisible.

Puis tant qu’on y est, voici les statistiques de mon moteur de jeu, le Game Incubator:

Global Summary (4.78 MB, actual: 4.06 MB)
———————————————–
Number of lines of code: 105082
Number of directive lines: 7436
Number of empty lines: 33072
Number of comment lines: 20208
Number of empty comment lines: 9703
——————————————-
Total number of lines: 175501
———————————————–

682 file(s) processed.

* une partie de ces statistiques toutefois vient de librairies que j’utilise egalement comme speex ou lua.

Cote Game Design:

Je n’ai pas beaucoup parle de game design puisque globallement les game mecaniques sont similaires a celle du celebre mod de Warcraft3 et je n’ai donc pas fait beaucoup de choix de ce cote la, mais j’ai decide recemment de programmer des IA (intelligence artificielle) pour permettre au joueur de s’entrainer seul, de combler les parties ou il manque des joueurs ou tout simplement pour la demo du jeu (ou on ne pourrait alors pas jouer avec des autres joueurs humains a moins d’acheter le jeu), mais ce dernier point n’est pas encore vraiment decide.

Sinon, le jeu est a present tres jouable, meme s’il manque de tactique possible a l’heure actuelle (il n’y a qu’un seul objet tout puissant pour l’instant).

Cote graphisme:

Ma grande deception cote graphisme est le manque d’illustration. La personne en qui j’avais place tous mes espoirs a disparut litteralement de la toile internet. Elle ne repond plus a aucun email et son site web n’est plus mis a jour. Pour ceux qui connaissent, c’est la personne qui avait fait toutes les superbes illustrations de Kyrne et j’espere qu’il ne lui est rien arrive de grave. C’est pas facile de verifier ce qui s’est passe lorsqu’on n’a pas d’autres moyen de communication que le net.

Bref, au final, je risque de ne pas avoir d’illustration pour BFI. Chercher un autre artiste serait bien trop couteux en temps pour un resultat fort improbable ou pour une facture plus que salee, meme si j’aimerais bien avoir au moins une illustration a decliner en jaquette/banner/…

De mon cote, je fais tout mon possible pour rendre le jeu plus joli mais j’ai epuise mon budget artiste 3D.

screenshot-20070617-162850.jpg

Le seul point noir actuellement niveau graphisme reste la tonne d’icones 2D dont j’ai besoin (pouvoir et objets) et qui me prendrait un temps monstre a faire moi meme.
Va falloir que ma fille se grouille a tater de la Wacom et de Photoshop moi je dis :)

Cote audio:

L’excellentissime POC du Donjon de Naheulbeuk a bel et bien tenu parole et a fait plusieurs voix en français pour BFI.

Au total, pas moins de la moitié ont deja ete faites (6 sur 12) et cela inclue aussi deux voix de femme dans le lot (faites par des femmes, je precise :) ). La version française des voix va etre un vrai petit bijou.

Pour les voix anglaise, il me faut preparer un script qui sera lu par des acteurs anglais, mais tout reste encore a faire dans ce domaine malheureusement.

Concernant les bruitages, non content de fournir des voix en français de qualite, le sir POC s’est aussi pris au jeu et a egalement fournit tous les bruitages. Si ca c’est pas de la chance.
D’ailleurs, s’il y a un domaine sur lequel je n’avais pas anticipe d’avoir autant de chance c’est bien l’audio!

Cote finance:

En ce qui concerne le model economique, je n’ai toujours pas pris de decision (mise a jour mensuelle et payable a l’annee ou payable une fois mais pas de mise a jour mensuelle garantie) et malgre tout, j’ai tout de meme trois acheteurs qui ont decide de me faire confiance/soutenir en achetant le jeu a l’avance et j’en suis vraiment tres tres touche.

Le premier jeu ayant d’ailleurs ete vendu a une celebrite mondiale dans le jeu video que je ne connaissais pas personnellement. Un grand merci a lui pour ce moment d’etonnement et de bonheur.

Sinon j’ai des ambitions plutot modeste mine de rien pour BFI. Si je pouvais faire aussi bien que les ventes de Gish je serais deja bien content, surtout que je pense que BFI est de bien meilleur qualite mais bon, qu’est-ce que j’y connais moi au marche des jeux video independant :)

Cote marketing:

L’IGF (Independent Game Festival) est desormais ouvert pour inscription et je compte bien y inscrire BFI.

Le timing est pas exactement ce que j’aurais aime, mais avec un peu de chance, cela devrait passer.

L’inscription doit se faire avant le 1er Octobre (lorsque j’aurais enfin mes 2 mois de conges). Du coup, ma deadline pour ajoutter la possibilite de mettre a jour le jeu lorsqu’on se connecte au serveur est le 1er Octobre :)

Si je passe la selection et devient finaliste, j’aurais la possibilite de mettre le jeu en demo au 1er Janvier. La, ca semble possible puisque le jeu sera meme surement deja en vente.

Voici les dates officielles pour l’IGF, en esperant tres fort y etre pour le 20 fevrier prochain:

June 15th, 2007 Submissions are Open
October 1st, 2007 Submission Deadline, Main Competition
December 3rd, 2007 Finalists Announced, Main Competition
February 20th-22nd, 2008 IGF Pavilion @ GDC
February 20th, 2008 2008 IGF Awards Ceremony (Winners Announced!)

Petit regret, il n’y ait pas de categorie jeu en reseau, sinon j’aurais surement gagne quelquechose la dedans au moins!

Cote infrastructure:

En ce qui concerne l’hebergement du serveur, je vais probablement heberger en Suisse avec haut debit et IP fixe.

Apres tout, ce n’est qu’un simple matchmaking (mise en relation de joueur) et cela ne demande pas une grand volume de bande passante ou de rapidite de communication.

Cela devrait donc amplement suffire et me permettre de voir venir tant que le nombre de joueurs inscrit reste faible et me permettra plus de flexibilite pour mettre a jour/debugger les problems et tout et tout.

Reste a voir si ca supportera la charge si j’ai la chance d’etre selectionne a l’IGF!

13 Responses to “Battle for Independence – Post 5”

  1. on 17 Jun 2007 at 20:13 Dam's

    Salut,

    ben je vois qu’on a tous nos petites misères :)

    (graaaaaphistes, tsss tsss, graaaaaaphistes !!)
    (oui, j’imite super mal la pub kiss cool des lapins)

    Concernant le marketing des jeux casual, c’est clair que ton projet est un peu hors norme… c’est plus hardcore que casual, c’est orientĂ© rĂ©seau (alors que gish est solo Ă  la base et donc vendable sur portails), et je crois que les portails refusent les jeux qui ont besoin d’un serveur externe pour fonctionner.

    Il faudrait plus essayer de se rapprocher de la façon de faire d’introversion pour Defcon, car lĂ  c’est beaucoup plus proche de ton projet niveau audience (ama, je me trompe peut ĂŞtre).

    Bonne chance en tout cas, tiens nous au courant !

  2. on 18 Jun 2007 at 11:26 Johann

    Les derniers screens avec les FX rendent vraiment bien.
    En tout cas, bon courage pour l’ IGF, en espĂ©rant que BFI fasse du bruit :)

  3. on 18 Jun 2007 at 12:18 MMoi

    Bon courage pour la fin du dev…

  4. on 15 Jul 2007 at 13:58 LeSquale

    Ca donne envie d’y jouer :=)

    perso j envisage le developpement d un petit RTS
    mais ca sera pas du meme niveau
    et surtout pas aussi vite

  5. on 16 Jul 2007 at 20:55 sputnikk

    ” epuise mon budget artiste 3D ” = ?? :D

  6. on 23 Jul 2007 at 19:45 Jeremy Chatelaine

    ~ÂŁ3k

  7. on 22 Aug 2007 at 19:35 PiwaĂŻ

    Quid d’une version dĂ©mo multijoueurs avec des possibilitĂ©s limitĂ©es ? Rien de tel pour former une bonne communautĂ©, qui pourrait ensuite mieux profiter du jeu en payant une version complète.

    C’est une simple suggestion, et jme plante peut-ĂŞtre. Mais les jeux multijoueurs online de bonne facture, et indie, fonctionnent souvent sur ce modèle. Du moins, essentiellement pour les MMORPG (comptes premiums, etc..), ça ne pourrait pas ĂŞtre appliquĂ© Ă  ce type de jeu ?

  8. on 22 Aug 2007 at 19:45 Jeremy Chatelaine

    Salut Piwai et bienvenue ici.

    C’est toujours une possibilite et pas bien dur a imaginer sur ce genre de jeu reseau (ELO capt a 300 ou impossibilite d’hoster par exemple).
    Je n’ai pas totallement ecarte l’idee, ca dependra beaucoup des premiers tests (si y’a du monde ou pas :) ).
    Ce n’est pas mon option preferee pour le moment, mais cela fait une tres bonne deuxieme option si la premiere marche pas (un peu comme les DVD lorsque le film est passe au cinema depuis un moment)

  9. on 27 Aug 2007 at 19:12 Ashram

    Salut,

    Vraiment impressionnant le screenshot rĂ©sumant l’Ă©volution du jeu en 1 an ! Ca va très très vite et ça a vraiment de la gueule bravo !
    En fait en tant que jeune padawan qui tente humblement de dĂ©velopper un petit STR de son cĂ´tĂ© j’ai une foule de questions qui me viennent mais je ne veux surtout pas te saouler donc je rĂ©sume en 2 questions auxquelles j’espère que tu rĂ©pondra si tu as le temps :)
    1. Pour les unitĂ©s et modèles 3D j’imagine que tu as fait appel Ă  un gentil designer 3d mais pour un geek isolĂ© comme moi est-ce que tu connais un endroit sur le net plein de ressources (faut-il mieux commencer avec des “cubes” et les remplacer plus tard) ?
    2. Pour la map est-ce que tu as fait un Ă©diteur d’abord (et est-ce une tiled map) ?

    et une petite dernière : as-tu 1 ou 2 liens interessants (voire incontournables) pour tout développement de jeu indépendant ?

    Loin de moi l’idĂ©e de te soutirer tes secrets :) Je voudrai juste 1 ou 2 conseils ou liens pour qqun qui maitrise bien le cĂ´tĂ© prog mais qui n’a jamais bossĂ© dans l’industrie du jeu :-) J’espère que tu trouvera le temps de me rĂ©pondre.

    En tout cas c’est un vrai plaisir de se balader sur ton blog, il est très bien fait et on apprend plein de choses :-)

    Je te souhaite bonne chance pour l’IGF et plein de succès pour l’avenir de BFI.

  10. on 27 Aug 2007 at 19:56 Ashram

    Au temps pour moi : je crois que je fais maintenant parti de la catĂ©gorie de ceux qui postent avant d’avoir tout lu …

  11. on 11 Nov 2007 at 14:45 Julien Knet

    Bonjour, sa sent la “dĂ©claration d’indĂ©pendance” :)

    Bon j’ai dĂ©couvert BFI par Joystick, il Ă  l’ère fortement poutrĂ©risant. Cependant j’ai voulu essayer les verions de btf mais a chake fois que je la download on me mentione .. fichier manquant.
    De plus dans le Joystick 200 BFI est sur le dvd. Je me suis dit cool jvĂ© pouvoir le tester, mais nan, quelle fut la douleur intense lorsque mes yeux Ă©carquiller kan j’ai lu “d3dx9_32.dll est introuvable”.

    Help et sinon bonne continuation, courage :)

  12. on 11 Nov 2007 at 14:50 Jeremy Chatelaine

    Salut Julien,

    C’est pas le site pour de l’aide sur BFI. Si tu veux de l’aide alors post sur le forum du jeu svp.

    En ce qui concerne d3dx_32.dll c’est que tu n’as pa la derniere version de DirectX d’installee.

    A mercredi soir dans le jeu j’espere.
    ++

  13. on 12 Nov 2007 at 13:55 Julien Knet

    Ok merci bien pour l’info et dĂ©soler de ne pas avoir poster sur le forum :s a bientot sur bfi

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