Bien que n’ayant plus desormais que 3 a 5 secondes en moyenne par jour de temps de trajet pour me rendre a mon lieu de travail, j’ai paradoxalement moins de temps pour faire d’autres choses annexes comme repondre aux emails, blogger ou tout simplement lire. Independence occupe tous mes esprits presque 24h/24 et la separation entre temps libre et travail est quelque peu flou.
Du coup pour le blog, je pense trouver un rythme de croisiere aux alentours de 2 voir 4 posts par mois si je suis en forme (enfin faut que j’ai quelquechose qui vaille le coup a partager aussi! :)).
Probablement peu en Decembre (Noel oblige), mais bon, on verra bien apres tout puisque j’emmene mon portable avec moi en vacances en Suisse
Puis j’aime bien blogger apres tout!
Novembre 2006 marque le debut de la production a plein temps de Independence et comme vous allez vous en rendre compte je dois attaquer beaucoup de fronts a la fois, donc mes excuses en avance si ce post manque un peu de concentration. L’avantage est que j’ai beaucoup de choses a partager.
Organisationnel:
Bizarrement les deux premiers jours a bosser sur Independence furent peu glorieux. Je m’etais impose un planning bien rigide, mais cette approche marche mal avec moi, j’ai besoin de bien plus de liberte d’action pour pouvoir trouver des solutions aux problemes et m’epanouir. En gros ce qui marche pas avec moi dans les entreprises marche pas non plus a la maison, je reste fidel a moi meme.
Du coup, j’ai du revoir mon planning pour que je puisse faire ce qui me plait au jour le jour et depuis le jeu avance bien et chose importante, je suis heureux.
Apres tout si c’est pour se forcer a faire des trucs qu’on a pas envie de faire, autant rester a travailler dans la banque pour une paye en or, hein.
Bien sur je sais que je dois aussi faire des trucs moins sympa, mais les envies varient en fonction des jours (ce que j’ai fais vendredi etait quelquechose que j’avais pas envie de faire jeudi par exemple). Puis ca fait longtemps que j’ai pas eu de truc interessants a faire, donc je me suis accorde une petite pause a ma facon.
Le truc qui me manque le plus personnellement dans cette approche de travailler pour soi a la maison, c’est le travail en equipe. Comme on verra j’ai travaille avec mon artiste tous les jours pendant les deux premieres semaines mais c’est pas pareil que d’etre dans la meme piece. Une fois qu’on a accepte que ca fait partie du type d’organisation du projet et que c’est pas de facon definitive, ca se passe plutot bien car la nature du travail est bien plus interessante.
En attendant de creer mon entreprise (probablement debut de l’annee prochaine), je me suis egallement declare en tant que travailleur independant aupres de l’etat. Un coup de fil et c’etait regle. Ils sont vraiment pas complique en Angleterre. Tant mieux, un probleme de moins
Programmation:
Concernant le code, le jeu a bien avance. On peut desormais jouer en reseau sans erreur de synchronisation, choisir son hero, se deplacer/combattre sur la carte, utiliser des pouvoirs, etc… J’en ai egalement profite pour faire deux trois autres trucs sur mes libs comme la possibilite d’avoir un seul fichier contenant plusieurs resources pour le jeu.
L’IA (decrite dans un post precedent) s’est revellee (sans surprise) etre agreable a travailler et suffisamment souple, j’ai d’ailleurs utilise la meme technique pour faire une machine a etat avec la souris (mode lancee de sort, mode selection de position, mode marchant…).
En revanche, j’ai egalement atteint le seuil ou la methode brut ne marche plus et il m’a donc fallu revisiter le code pour restructurer et optimiser un peu le tout (Ca tombe bien je suis fort dans ce domaine :)).
Generallement c’est comme ca que je procede. Je fais le trucs en methode de bourrin (comme les collisions, je verifie avec tous les objets de la carte sans me soucier de partitionner l’espace) et ensuite j’optimise en creatn des quadtree, line de vue… Biensur cela veut dire refaire le code, mais l’avantage de cette approche est double pour moi:
1. Les besoins sont definies de facon concrete a present et non plus hypothetique.
2. Ca me motive de voir le resultat rapidement pour pouvoir juger
(PS: Generallement les managers dans le jeu video oublient que la phase 2 ne peut pas etre zapee. Apres tout, c’est pas grave qu’elle soit pas prevue dans le planning, hein… ;))
En fait, je suis un extrovert, de la race des "Fait-Pense-Fait" par opposition aux introverts qui sont plus dans le style "Pense-Fait".
Sinon, j’ai decide de faire a la fin de chaque mois de production, une petite video gameplay, symbolisant une sort de mini-milestone pour moi-meme.
Cela me permet de voir l’evolution de chaque mois de production et de me remotiver au passage devant l’effort accomplis, car c’est tellement simple d’oublier qu’on avance lorsque le but est encore loin.
Les videos ne seront pas disponibles tout de suite, mais promis, lorsque le projet aboutira, je les mettrai a disposition avec le post-mortem
Art:
J’ai donc engage Elite3D (Oscar, un ami) les deux premieres semaines de Novembre. Je vais egalement travailler avec lui les deux premieres semaines de Decembre.
Globallement c’est une tres bonne idee d’avoir une pause entre les contrats. Ca me laisser le temps de preparer ce qui est necessaire pour la creation graphique et de faire les ajustements niveau code si besoin est. Ou tout simplement avancer sur le jeu car il ne faut pas se leurrer, cela demande beaucoup de temps de diriger la production artistique. J’ai donc endosse donc le role de producer externe et je me suis occupe de fixer des objectifs en accord avec Oscar apres etude de la faisabilite et evaluation des risques.
Avant de commencer a travailler avec Oscar (a distance donc), j’avais mis au point quelques lignes de conduite, comme etre toujours en contacte via Google Talk et avoir acces au resultat a la fin de chaque journee de travail.
Je prenais egallement soin d’envoyer un email tous les matins pour recentrer l’effort de chaque jour, je pense que ca a plu a Oscar, mais je demanderai plus de retours une fois les deux semaines de Decembre passes.
Voici en image l’evolution du travail de ces 2 semaines de Novembre.
J’avais deja travaille avec Oscar a Argonaut sur un jeu XBox, puis il a fait quelques objets benevolement pour Kyrne avant d’aller creer sa boite de freelancer en Espagne. J’ai donc eu tout le loisir de m’assurer de son serieux (de la personne et du travail) et j’ai pas ete decu jusqu’ici.
Je suis tres chanceux d’avoir des contacts dans l’industrie.
C’est une chose que j’avais grandement sous estime dans le rapport avec une personne que j’engage pour faire du travail a distance: l’importance des rapports de confiance.
Le manque de confiance m’empeche malheureusement de faire appel a d’autres artistes. J’ai cherche un artiste pour faire du concept art/sketches car j’ai besoin de sketch pour les batiments et unitees car j’ai malheureusement pas de contacts pour ca.
J’ai donc passe des annonces sur les forums prevus a cet effet. Ce fut une experience assez douloureuse, ca prend beaucoup de temps et niveau reponses, ca varie entre: le mome de 16 ans qui veut se faire de l’argent, le mec de 28ans sans aucun talent qui charge le double de ce que prend Oscar par jour et ceux qui ont deux images pour se faire une idee de ce qu’il valent…
Du coup, j’ai laisse tomber.
Si on avait besoin de se le rappeler, rien ne vaut le contact humain pour inspirer confiance (le bouche a oreille peut-etre aussi mais venant d’une personne que l’on connait dans ce cas!).
Cote illustration sinon, j’ai bon espoir mais je vous en dirais plus lorsque j’aurais du concret a vous montrer.
Audio
Ce mois-ci, j’ai egallement commence a contacter plusieurs personnes pour les voix des heros (pour les ordres, la selection, la mort…).
Pour les voix anglaises, un ami qui travaille dans le milieu audio du cinema a Londres et avec qui j’ai travaille a Electronic Arts m’a dit qu’il pourrait probablement me filer un coup de main, cela me permettrait d’avoir des voix anglaises de qualite, ce qui serait un enorme atout.
Concernant les voix francaises, j’ai une piste qui s’averrerait etre geniale mais je ne peux encore rien garantir et je ne prefere donc pas en parler avant que cela se concretise (avec un peu de chance en Janvier).
Pour la musique, j’ai decouvert un site musical interessant (www.shockwave-sound.com), grace au mini-post mortem d’un jeu que Jean-Claude a fait. Jean-Claude etant un ami francais avec qui j’ai travaille sur Black n White et qui maintenant se la coule douce au sud de la France dans sa maison jaune
Game Design
J’ai du revoir egalement l’interface du jeu. C’est une des choses les plus importante dans un jeu puisqu’elle definit comment le joueur interagit avec le jeu.
Paradoxallement, cette tache est souvent refilee a un junior artiste dans le meilleur des cas ou a un programmeur dans le pire, et toujours en fin de projet avec des grosses contraintes de temps, juste ce qu’il faut pour que ca soit bacle.
Bref, j’ai decide de commencer a serieusement penser a l’interface et j’ai demande pour se faire l’aide de la personne que je respecte le plus en game design: Stephane Hilbold.
Ce que j’admire le plus avec Stephane, c’est sa capacite d’analyse en game design et la possibilite de cataloguer des concepts de facon claire et rationnelle. A cote de lui, tous les designeurs avec lesquels j’ai eu l’occasion de bosser (Peter Molyneux mis a part) etaient des charlots complets incapables de mettre des mots pour expliquer ce qui fait que c’est ‘cool’ ou ‘fun’.
Sans Stephane je croirais toujours que le Game Design est affaire d’idee et de 6eme sens.
Business
Depuis le mois dernier, j’ai eu le temps de revoir un peu tout et notamment mon budget. En fait, je reevalue a la hausse (1000 copies au lieu de 500) ce qu’il me faudra vendre (en gardant 100% des royalties) pour esperer couvrir mes frais d’investissement (sans ajoutter de salaire), ce qui serait un joli exploit en soi.
Voila, c’est tout pour ce mois, rendez vous au prochain pour un autre post sur Independence.
L’évolution du projet est très intéressante à suivre, c’est sympa de ta part de faire partager l’avancement. J’espère que tout va bien se passer pour la suite !
Avec le making-of du jeu de Kristof et maintenant le tien en direct, c’est très encourageant et instructeur pour tous ceux qui ont des projets similaires en tête
Nouveau sur ce blog qui apparait tres interessant, et passionne de game design, il me reste a l’explorer…
mais je suis pour le moment un peu rebute par la longueur generale des articles, par manque de temps au boulot pour lire tout ca (difficile de s’impregner d’un blog en cours sans lire une bonne serie d’articles).
je finirai bien par trouver le temps ! D’ici la, bonne continuation ^_^ (et merci pour la petite lecon sur le controle de la memoire)
Tu peux prendre tout ton temps pour lire mes posts, c’est pas comme si je postais tous les jours non plus
Ca avance vachement vite !
Vivement la fin du developpement, bonne continuation.
Bonjour … on se connait pas mais ça fait quelques temps que je suis tes aventures en angleterre. j’ai une question à propos du fait que tu es à ton compte maintenant et que tu cherches à developper/produire ton jeu. comment tu te finances ? tu vis sur tes économies ? les gens qui t’aide pour le jeu le fond bénévolement ou tu les paieras en fonction de ce que tu gagneras avec ton jeu ? tu as envisager de faire des missions en plus de ton jeu pour gagner de l’argent ?
sinon c’est interessant de suivre ton process de production.
merci
Salut Silentbob et bienvenue ici,
Je m’auto finance a 100% en effet. Ca sert a ca entre autres choses de bosser en Angleterre; gagner de l’argent.
Je paye les gens qui bossent pour le jeu, ca fais mal puisque je bosse pas, mais je me suis deja fixe un budget a pas depasser. De plus si le jeu cartonne je leur dois rien (c’est la regle du jeu, ceux qui prennent les risques ramassent la mise… ou les cailloux)
C’est un myth de croire que les gens peuvent fournir un travail professionnel pour un hypotetique bonus/prime une fois le jeu qui marche.
Ils le ferront peut etre, mais seulement par amitier.
Certains amis me donnent un coup de main il est vrai. J’essaye de les payer tout meme, meme s’il est vrai que le tarif est preferentiel.
Toutefois, on prefere souvent bosser avec des gens en echange d’argent (lorsqu’on trouve les bonnes personnes…) pour avoir les choses a l’heure car c’est tres tres important pour un planning.
J’envisage pas du tout de faire des missions, meme si je reste tout de meme ouvert a toute propositions.
Jeremy > c’est vrai, j’espere que tu n’as pas pris ma remarque comme un reproche. Surtout qu’au vu des paves que je publie sur mon blog (au point mort en cette fastidieuse periode de fin d’annee), je suis bien mal place pour critiquer.
En tout cas j’espere avoir suffisament de temps un de ces quatre pour pouvoir lire vraiment tes articles. Je reste dans les parages…
ok, merci pour ta réponse … j’aurais du apprendre à être économe finalement ça peut servir à autre chose qu’acheter une maison
tu dis : “Ca sert a ca entre autres choses de bosser en Angleterre; gagner de l’argent.”
tu sous entends quand angleterre on gagne mieux ça vie qu’en france ? car effectivement en bossant à paris et en y vivant même en étant plus économe je ne vois pas comment je pourrais financer ne serait-ce qu’un petit jeu … même en payant personne
dans tout les cas bonne chance.
Silentbob: j’en parle dans mon prochain post, on va attendre un peu
Bien le bonjour Jeremy.
J’ai découvert ton blog il y a deux jours, et comméncé à lire dans l’ordre chronologique tes articles et les commentaires, ce qui prend pas mal de temps mais est fort instructif. Ceci explique également mon intervention tardive ici. :]
“Ce que j’admire le plus avec Stephane, c’est sa capacite d’analyse en game design et la possibilite de cataloguer des concepts de facon claire et rationnelle. A cote de lui, tous les designeurs avec lesquels j’ai eu l’occasion de bosser (Peter Molyneux mis a part) etaient des charlots complets incapables de mettre des mots pour expliquer ce qui fait que c’est ‘cool’ ou ‘fun’.
Sans Stephane je croirais toujours que le Game Design est affaire d’idee et de 6eme sens.”
J’ai relevé ce paragraphe qui m’intrigue grandement et sur lequel j’aurais apprécié un certain developpement. Serait-il aussi eventuellement possible d’obtenir un site, un forum, un blog où la personne dont tu parles s’exprime ?
Merci d’avance. :]
Ebene
Salut Ebene et bienvenue parmis nous. Content de voir que tu prennes la peine de tout lire avant de poster et que tu trouves cela interessant
En ce qui concerne Stephane, j’ai beau le pousser, c’est pas trop son truc de s’exprimer online sur le gamedesign, donc je me considere fortune de le connaitre personnellement.
Si tu regardes sur mon site, les conseils en gamedesign de 2001 (http://www.kamron.net/french/design/firstrules.php), la plupart sont inspires de ce que j’ai appris avec Stephane. Bon c’est assez vieux donc un peu d’indulgence, mais c’est interessant de voir que meme a notre epoque, y’a toujours des charlots de game designer qui ont toujours pas appris ces concepts de base…
Oui, j’ai également lu une bonne partie de ton site. :] J’ai pu débloquer du temps entre deux projets et donc commencer à m’interesser à la “communauté” des pros, semi-pros, amateurs eclairés etc, du jeu vidéo. Avec une tonne monstrueuse de blogs, articles, forums à lire, et je suis loin d’avoir terminé..
Donc bref, je connaissai déjà cette page.
Personellement, ces conseils me paraissent assez, euh… Logiques.
J’ai du mal à croire que certains gamedesigners ne prennent pas cela en compte… Mais il faut bien admettre que dans certains jeux, ça se ressent.
Bon, dommage que le sieur Stephane ne daigne pas nous faire part de ses bons conseils. Je suis un peu déçue, mais tant pis… :’)
Je compte faire un petit article sur la blogosphere que je viens de découvrir dans mon propre glob, il y a beaucoup à dire et inutile de préciser que j’y mentionnerai le tien. A priori, c’est de peu d’interêt pour toi, mais ça me semble tout de même normal de t’en faire part.
Bonne journée à toi, à vous, à tout le monde. :]
Ebene