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surprise...

(x%)

Pour ceux qui prendraient le train en cours de route, je travaille toujours a plein temps a la banque (pour encore une semaine), donc les occasions de travailler sur Independence se font relativement rares ou sont malheureusement de trop courte duree.

Comme dit dans mon precedent post sur Independence, mon budget initial pour faire le jeu est globallement de 8 mois.

Cette serie de posts est la pour vous tenir informe de l’evolution du jeu et des differents problemes rencontres tout au long de l’aventure.

Octobre 2006 marque une grande avancee puisque la production graphique a debutee.

Elite 3D, a travaille 3 jours sur une petite partie de la carte pour voir combien de temps cela va prendre de la faire en entiere et si c’est techniquement acceptable (nombre de polygones). Puisque le style m’a plu, la production du niveau va pouvoir demarrer en Novembre.

independence_0.jpg

Voila deux petites icones pour montrer le resultat vue de haut in-game. Cherchez pas a agrandir, je ne distribuerai pas de screenshot avant que le jeu soit finalise graphiquement.

independence_2.jpg

independence_3.jpg

La carte complete fait a peu pret 65.000 triangles.

J’ai egalement mis sur pied le code reseau specifique au style de jeu RTS et pu m’adonner a pas mal de test avec mes fidels testeurs (que je remercie chaudement au passage) afin de fixer les premieres OOS (out of sync, soit erreur de syncronisation) puisque c’est un jeu est synchronise.

Ca veut dire quoi un jeu reseau synchronise me direz vous? Cela veut dire que tous les ordinateurs representent la meme vision du monde a l’instant T.

Il y a deux choix principaux pour un jeu reseau: synchrone ou asynchrone.

Asynchrone permet une meilleur reactivite de chaque machine, mais supporte mal qu’il y ait des tonnes de choses a la fois et facilite la triche. C’est generallement ce qu’on trouve pour les First Person Shooter.

Synchrone reduit considerablement les chances de tricher et permet de gerer des milliers d’unites. Cela introduit toutefois plus de lag dans les decisions, mais ce n’est pas vraiment un probleme pour les RTS puisque qu’on a generallement un systeme de tour par secondes (6 pour Independence) et que le lag est cache par l’animation des unites (elles sont longues a comprendre :)).

Avoir un jeu synchrone toutefois est plus dur a mettre en place et assume que tous les ordinateurs executent la meme logique du jeu pour atteindre le meme resultat.

Le moindre pet de travers et c’est la catastrophe. Un peu comme la theorie du chaos avec le battement d’aile de papillon. Dans le cas ou quelque chose ne donne pas le meme resultat d’un PC a l’autre, on est face a une OOS (out of synchronisation) et il va falloir fixer le probleme. En gros sachez qu’on a pas le droit a l’erreur meme si c’est pas si dramatique une fois le systeme mis en place.

Le mois de novembre verra 2 semaines de travail graphique sur la carte et je devrais m’attaquer au decplacements (Pathfinding, collision entre unites).

J’ai deja hate d’y etre :)

11 Responses to “Battle for Independence - Post 2”

  1. on 30 Oct 2006 at 10:49 darjul

    Un bon article sur le mode synchronisé:
    http://www.gamasutra.com/features/20010322/terrano_01.htm

    Un autre:
    http://www.gamasutra.com/features/19990903/lincroft_01.htm

    Si vous n’avez jamais compris pourquoi il n’est pas possible de revenir en arrière dans les replays des jeux comme Starcraft (contrairement aux jeux d’action style FPS ou simulation), allez lire vous devriez comprendre. Mais bon, comparez la taille des fichiers :)

  2. on 30 Oct 2006 at 16:10 Stéphane

    Pour la gestion du terrain c’est opération j’te bourrine des triangles ou alors tu as implémenté un algo style ROAM ?

  3. on 30 Oct 2006 at 23:23 Jeremy Chatelaine

    Merci pour les link Drajul.

    Pas vraiment besoin de ROAM pour mon RTS Stephane.

    Un simple Quadtree avec des tests sur boundingbox devrait etre suffisant puisque la camera est fix et ne peux pas voir toute la map.

    Rah, j’ai deja hate d’y etre :) Plus qu’une semaine.
    (errata corrige puisque lorsque j’ai commence le post me restait encore deux semaines)

  4. on 31 Oct 2006 at 11:14 Christophe

    C’est tout mimi. Vivement qu’on se fasse une petite partie.

  5. on 31 Oct 2006 at 21:49 JC

    Nice one.

    JC

  6. on 31 Oct 2006 at 21:54 Jeremy Chatelaine

    Hey Salut Jean-Claude :)

    Bienvenue ici!

  7. on 03 Nov 2006 at 16:51 pickwitt

    Du moment qu’on n’est pas dans une logique de “tour par tour” comme dans les fourmis, c’est tout bon.
    Dis-donc il est vachement bien ton landscape, là !
    J’ai presque envie de te le piquer pour ma map de (nom de jeu secret) ! C’est juste ce qu’il me faut!! :-)

  8. on 05 Nov 2006 at 18:13 Jeremy Chatelaine

    hey! Salut mon pickwitt! Content de te voir trainer dans le coin.

    Tiens, jette un oeil sur mon post concernant les ecoles de game design pour rectifier un peu toutes les anneries que je dis :)

  9. on 08 Nov 2006 at 17:41 pickwitt

    Ca roule!
    Intéressant ton blog. D’habitude je ne suis pas vraiment fan de ce genre d’activité, mais là ça me touche plus particulièrement. Et puis c’est le blog d’un pote après tout et je ne suis peut-être pas tout à fait objectif non plus ^_^ Je ne dis pas que je lirais tout, mais je vais tacher de le consulter très souvent!
    … Et puis on doit se faire une session Googletalk prochainement aussi n’oublie pas!

  10. on 08 Nov 2006 at 17:45 Jeremy Chatelaine

    Bah ecoute Stephane, c’est quand tu veux, t’as qu’a lancer GTalk et on trouvera bien un moment!

    Ca fait plaisir d’avoir un VRAI pro du game design ici :) Faudra que tu te decide un jour a faire partager ton savoir a la communaute! T’as tellement a apporter.

  11. on 06 Dec 2006 at 10:27 Chez Gaddy » Startics en multi

    [...] de Kamron et coder le réseau en mode synchrone… Bon je vais bien m’amuser je sens Permalink   [...]

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